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 Disciplina de los distintos Clanes

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MensajeTema: Disciplina de los distintos Clanes   Jue Feb 28, 2008 12:07 am

-Las disciplinas son poderes que poseen los vampiros. Estos tienen diferentes fuentes, algunos provienen del poder de la sangre, otros de la voluntad del propio vástago, y otros del aprendizaje.

Cada clan posee 3 disciplinas propias, algunas son comunes, y cualquiera que le interese puede aprenderlas, otras están cerradas a los miembros de un solo clan o línea de sangre.

Lista de Disciplina

- Animalismo: La disciplina que permite relacionarse con los animales y la Bestia Interior. Poseída por Gangrel, Nosferatu, Ravnos y Tzimisce.

- Auspex: La disciplina de la percepción, la telepatía y lectura de los patrones del alma. Poseída por Malkavian, Tremere,Capadocios, Salubri, Heraldos de los Cráneos, Nagaraja, Toreador y Tzimisce.

- Bardo: La disciplina de la Humanidad y la redención. Poseída por los Hijos de Osiris.

- Celeridad: Esta disciplina permite una velocidad sobrehumana. Poseída por Brujah, Toreador y Assamitas, pero este poder inherente a la propia sangre puede ser aprendido, sin siquiera un maestro, por cualquier vástago.

- Daimonión: La disciplina de los poderes infernales. Poseída por los Baali.

- Dementación: La disciplina de la locura, y la sabiduría que esta encierra. Poseída por los Malkavian

-Dominación: Esta disciplina permite quebrantar la voluntad de los demás para que cumplan tus deseos. Poseída por Tremere, Ventrue, Kyasid, Nagaraja, Lasombra y Giovanni.

- Extinción: La disciplina de la muerte silenciosa y el poder de la sangre. Poseída por los Assamitas.

- Fortaleza: La displina de la resistencia sobrehumana. Poseída por Gangrel, Ventrue, Ravnos, Gárgolas, Capadocios, Hermanos de Sangre, Samedi, Salubri y algunos ghouls, pero este poder inherente a la propia sangre puede ser aprendido, sin siquiera un maestro, por cualquier vástago.

- Hechicería Koldúnica: Este antiguo arte poseído solo por algunos Tzimisce, y la mayoría de los Tzmisce Antitribu, se concentra en el control de los cuatro elementos y el espíritu.

- Melpomene: Esta disciplina controla la propia voz, y la dota de capacidades sobrenaturales. Poseída por la Hijas de la Cacofonía.

- Mytherceria: Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e inclinados hacia la exposición a nuevos conocimientos, y que ha llevado a muchas de sus víctimas a la locura, o al menos a la frustración

- Mortis: La disciplina de los cadáveres y la muerte. Poseída por los Capadocios (clan de Edad Oscura).

- Nigromancia: Este arte perteneciente a los Giovanni, Nagaraja y los Heraldos de los Cráneos permite el control sobre los cadáveres, los fantasmas y el mundo de los muertos.

- Obeah: La disciplina de la curación y la vida. Poseída por los Salubri.

- Obtenebración: La disciplina de las sombras y la oscuridad. Poseída por los Lasombra.

- Ofuscación: La disciplina de la ocultación y el sigilo. Poseída por Malkavian, Nosferatu, Assamitas, Seguidores de Set y Samedi.

- Potencia: La Disciplina de la fuerza sobrehumana. Poseída por Brujah, Brujah Verdadero, Nosferatu, Lasombra, Giovanni, Gárgolas y Ghouls, pero este poder inherente a la propia sangre puede ser aprendido, sin siquiera un maestro, por cualquier vástago.

- Presencia: La disciplina del control de las emociones. Poseída por Brujah, Brujah Verdadero, Toreador, Ventrue y Seguidores de Set.

- Protean: La disciplina de la transformación. Perteneciente a los Gangrel, les permite cambiar su cuerpo y volverse animales o niebla.

- Quimerismo: La disciplina de las ilusiones. Poseída por los Ravnos.

- Serpentis: La disciplina de las serpientes, el mal y la corrupción. Exclusiva de los Seguidores de Set.

- Tanatosis: Permite el control sobre la carne viva y muerta. Perteneciente a los Samedi.

- Taumaturgia: El arte de los Tremere, proveniente de su pasado como magos. Se separa en incontables sendas, volviéndose muy variada. Esta ligeramente extendida en otros clanes, como Assamitas y Seguidores de Set, aunque solo conocen una o dos sendas.

- Temporis: La disciplina del control temporal. Poseída por los Brujah Verdaderos.

- Valeren: Disciplina perteneciente a los Salubri Antitribu, anteriormente conocida como el Camino de Guerrero.

- Vicisitud: Permite moldear la carne en cualquier forma. Perteneciente a los Tzimisce.

- Visceratika: La disciplina de las Gárgolas, para controlar la piedra, y transformar sus cuerpos en roca.

- Vuelo: La disciplina que permita volar a las Gárgolas. Estas atribuyen esta habilidad a sus alas, pero los vástagos con conocimientos de Taumaturgia notan que en realidad es un don sobrenatural.


Última edición por † Damien † el Vie Feb 29, 2008 1:42 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Jue Feb 28, 2008 12:16 am

Animalismo

El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Anima-lismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampiros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.

El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes de formas que
reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales.

Dotes de la disciplina



Susurros Amables.


Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema, con esta disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si sí o desea, de que actúe honradamente.

Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo).

El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".

No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.

La llamada

La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como una ave. La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.

Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto tu llamada.

Canción de la Serenidad.

Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.

Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.

Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar sobre la situación.

Comunión de Espíritus.

Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo.

Apartar la Bestia.


Has alcanzado un profundo entendimiento de los misterios de los primos salvajes del hombre. Armado con este conocimiento, eres más capaz de tratar a la bestia de tu interior. Cuando la Bestia se hace demasiado poderosa para ser controlada, puedes transmitir los instintos feroces a otra criatura.

A efectos prácticos, induces el frenesí en otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tú mismo. El receptor de esta energía inmensa y salvaje debe ser una criatura adecuada para esta carga; Esta infortunada criatura recibe tu Bestia y, así, tu personalidad se revelará en la naturaleza del frenesí que experimente la víctima. El frenesí se desarrollará exactamente como si tú fueses la criatura en ese estado.

Habla de Especie.

Al usar Susurros Amables, el personaje sólo puede comunicarse con un animal a la vez y debe mantener el contacto ocular durante la totalidad de la comunicación. Habla de la Especie le permite al personaje comunicarse simultáneamente con un grupo entero de criaturas. El personaje sólo puede dirigirse a una especie a la vez (es decir, si habla con ratas no puede hablar a la vez con ratones) y todos los animales a los que se quiera dirigir el personaje deberán estar lo bastante cerca como para oírle.

Inocencia del Pastor.

Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relaciones entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son, como mucho, las mejores posibles. Los perros tienden a ladrar e su presencia, los gatos salen de la habitación y los caballos a menudo les tiran. En contraste, los no- muertos con la Inocencia del Pastor les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales.

Sentido Salvaje.

Muchos vampiros se ven a sí mismos más cercanos a las bestias que a la humanidad. Muchos Cainitas se han relacionado tan íntimamente con su naturaleza animal que puede acceder a la percepción sensorial de otras criaturas. El vampiro es un observador pasivo, viendo lo que la criatura ve, saboreando lo que ésta ve. Aunque una bestia no puede ser controlada mediante este poder, muchos Cainitas tienen las sensaciones animales por muy placenteras e incluso educativas.

Suculencia Animal.


La caza de sangre es uno de los factores que definen la existencia de un vampiro. En los primeros tiempos después del Abrazo, muchos Vástagos tratan de limitar su alimentación a bestias, confiando así en conservar la Humanidad que se les escapa rápidamente. La mayoría considera enseguida insatisfactoria esta forma de existencia y pronto no usarán más que recipientes humanos. Sin embargo, a los Vástagos que dominan el poder de la suculencia Animal la vitae animal les es excepcionalmente nutritiva.

Alma Compartida.

Este poder permite que le personaje comparta sus experiencias momentáneamente con cualquier animal que pueda tocar. Aunque ambos seres mantienen su libertad e pensamiento y de acción, las percepciones, emociones (e incluso esperanzas y temores) de cada participante las sentirá el otro. De la misma forma también se comparten los recuerdos. Si se pasa suficiente tiempo en este estado, cada participante lo sabrá todo sobre el otro

Doblegar la Bestia.

Los Vástagos con la Disciplina de Animalismo a menudo comprenden mejor a su Bestia interior que le resto de los vampiros y los que tienen la capacidad de Doblegar a la Bestia parecen comprenderla mejor que nadie. Con este poder, el personaje podrá entrar en frenesí y mantener un control completo durante el mismo.

Doblegar la Voluntad Salvaje.


Este poder refleja la maestría del Cainita sobre las bestias menores. El vampiro no necesita ya poseer un animal; la menor parte de su voluntad es suficiente para controlar el espíritu de la criatura y forzarla a obedecer su voluntad. La influencia es tal que el vampiro no necesita dar órdenes o estar presente una vez se ha controlado al animal; de hecho, el vampiro puede dedicarse a otros asuntos mientras mantiene el control.

La Voz del Amo.


Como Habla de Especie, pero el personaje puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz, independientemente de su especie.

Espíritus Gemelos.

Este poder permite que el personaje se haga totalmente con el control de un animal como si estuviera dentro de él. Sin embargo, mientras controla al animal, también podrá moverse libremente en su propia forma

Liberar la Bestia Encerrada.

Hay Cainitas que son tan simpatéticos con la Bestia que poseen otras criaturas que pueden liberarla en una víctima escogida, incluso un vampiro, a voluntad. Mediante una comprensión innata un vampiro puede percibir el flujo y reflujo de esta energía esencial. Con el mínimo roce el Cainita puede obligar a cualquiera a entrar en frenesí.

Llamada Masiva.

Este poder permite que el personaje llame a todos los animales que haya en los alrededores. Si bien este poder no pone bajo su control a los animales, el uso de otros poderes de Animalismo debería bastar para contar con su ayuda. Aunque no sea así, es improbable que los animales llamados ataquen al convocante. Además, si lo desea, el convocante puede especificar los tipos de animales que quiere que respondan; puede de esta manera llamar a los perros y a las ratas pero no a los gatos.

Vínculo Carnal.

Un vampiro que desarrolle este nivel de Animalismo ha formado un vínculo extraordinario con las criaturas "inferiores". Por ello, puede llegar a fundir su forma física con la de un animal.

Ejército de Bestias.

Este poder le permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmóvil, se hará con el control de cada animal convocado como si él fuese ese animal. A efectos prácticos, se convierte al tiempo en general y soldado, viendo a través de los ojos de la horda de criaturas que haya llamado. No se precisa una concentración especial para controlar a los animales; ellos son él y él es ellos.


Última edición por † Damien † el Sáb Mar 01, 2008 7:20 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Jue Feb 28, 2008 12:23 am

Annuwyn/Necrotomía

Annuwyn/Necrotomía es la disciplina especializada de los vampiros Wormius; incluso si está relacionada con Nigromancia, Tanatosis o Nihilistics (y no hay nada que pruebe o niegue tal relación), o las extintas disciplinas de Mortis y Deimos (pertenecientes a los extintos Capadocios y Lamia), lo que no se puede negar es que Annuwyn es, en verdad, el poder de la no-muerte sobre la vida. (Los Wormius llaman a la disciplina Annuwyn debido a sus raíces culturales gaélicas; los Giovanni la llaman Necrotomía)

Dotes de esta disciplina


Visión Mortal.

El primer nivel de Annuwyn permite que el vampiro analice el fluir de energía vital a su alrededor; con Visión Mortal, el Necrotomista puede conocer la salud relativa de su objetivo, si tiene alguna enfermedad.

Drenaje Vital.

Drenaje Vital es usado por los usuarios de Annuwyn para absorber la energía vital de sus víctimas. Es una práctica peligrosa, pero muy útil como medio de ataque o defensa.

Vigor Mortífero.

Con Vigor Mortífero, el Necrotomista puede ganar sustento con las energías vitales obtenidas con Drenaje Vital.

Transferencia.

Transferencia permite que el usuario de Annuwyn intercambie lesiones entre él y su víctima, o entre dos víctimas distintas

Necrosis.

Necrosis abre una conexión entre la fuente de la energía mortal (el Olvido o el Abismo según las palabras de algunos estudiosos) y el propio cuerpo del Necrotomista. Esto permite al usuario de Annuwyn destilar un líquido negro y espeso que gotea lentamente de sus dedos.

Sangre de Arawnn.


Los Necrotomistas usan este poder para convertir a sus víctimas en envenenadas trampas mortales, condenándolas a perder todas sus relaciones y cualquier posibilidad de una vida normal. Los ghoules Wormius suelen ser infectados con este poder.

Drenaje Espiritual.

Drenaje Espiritual permite que el Necrotomista absorba la voluntad de vivir de su víctima, esto es, su Fuerza de Voluntad.

Maldición Mortal.


Maldición Mortal permite que el usuario de Annuwyn condene a una víctima a ser un zombie, por una cantidad de tiempo

Drenaje Masivo.

Este poder permite al Necrotomista usar Drenaje Vital (no Drenaje Espiritual) sobre varias víctimas a la vez.

Tempestad Necrótica.

El Necrotomista es capaz de invocar la esencia de muerte destilada con Necrosis en la forma de una terrible tempestad. Aquellos atrapados en su interior son horriblemente desgarrados y reducidos a pedazos, sus mismas almas devoradas por los mortíferos vientos.

Aura Necrótica.

Un vampiro con este nivel de Annuwyn es un cáncer en el alma del mundo; por su voluntad, todas las cosas sufren el toque de la muerte.


Última edición por † Damien † el Sáb Mar 01, 2008 7:21 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Jue Feb 28, 2008 4:38 pm

Auspex


Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenomenos ambientales, como la belleza, ruidos fuertes

Dotes de esta disciplina


Sentidos Aguzados.

Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tú desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes.

Percepción del Aura.


Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (aura pálida).

El Toque del Espíritu.

Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantánea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión

Telepatía.

Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto. También puedes hablar directamente a la capa superficial de los pensamientos del sujeto, pero lo escuchará en su mente como tu voz; aunque se puede disfrazar la voz para que parezca la suya propia (en cuyo caso creerá que son sus propios pensamientos) u otra.

Proyección Psíquica.


Puedes separar tu mente del cuerpo. En este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, sin embargo, el cuerpo físico yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano espiritual y no puedes volver.

Comunicación Telepática.

Mientras que la telepatía sólo permite que un personaje lea la mente e inyecte pensamientos en un sujeto, este poder le permite conversar también al blanco contigo, así como transmitir emociones, ideas y pensamientos complejos. También es posible escudriñar en las capas más profundas de la mente del blanco, descubriendo así dominios mentales así como trastornos mentales

Clarividencia.

El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de forma instantánea y sólo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor. Durante este período se pueden usar todas las demás habilidades de Auspex.

El Sueño.


Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras está dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar.

Vista de Águila.

Esta es una forma de clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mentalmente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene además clarividencia, puede hacer un acercamiento sobre un lugar particular.

Predicción.

Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo efectúe.

Sentir Emoción.


Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Con este poder, se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores.

Buscar Alma.

El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.

Enlace Espiritual.

Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias personas . Todos los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace Espiritual.

Omnisciencia.

El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje entiende a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento).

Asalto Psíquico.


Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telepático para provocar daño real.

Precognición.


Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele ser bastante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En realidad la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las circunstancias actuales cambiasen.

El Pulso del Canalla.


Ésta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado anteriormente. El Pulso del Canalla permite que el personaje perciba lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se están dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite también que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos.


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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Vie Feb 29, 2008 1:55 pm

Celeridad


Dotes de esta disciplina

La Flecha de Mercurio.

Los vampiros que alcanzan este nivel pueden lanzar fechas o dagas de modo temible. Estas armas golpean al blanco con la fuerza de una ballesta. Los Assamitas suelen apreciar esta técnica. Un Cainita usando este poder descarga parte o toda su velocidad preternatural en el lanzamiento, quizá matando instantáneamente su víctima.

Viento Sanguinario.


Los Cainitas con el conocimiento de este poder se mueven inconcebiblemente rápidos. En combate, se mueven tan rápidamente que pueden reaccionar a los movimientos de sus enemigos incluso antes de que éstos lo hayan hecho.

Resistir las Garras de la Tierra.


Los Cainitas con este poder pueden desafiar la atracción de la Tierra. Aunque no puede volar por sí mismos, la velocidad a la que corren les permite escalar o cruzar agua sin hundirse. Los Cainitas con esta técnica pueden incluso ascender hasta las almenas de una muralla, tomando a los defensores por sorpresa, correr verticalmente e incluso de cabeza por perídos muy cortos.

Clon.


Con estos grados tan altos de celeridad, te mueves tan rápidamente que puedes quedarte unos instantes en un lugar (suficiente para que la luz rebote en ti) y moverte a otro lugar y repetir el proceso, de esta manera todos verán múltiples imágenes de ti, y no podrán saber, de ninguna forma cual es el verdadero, ya que tú eres todos ellos en realidad.

Velocidad de la Luz.

Un cainita que ha alcanzado estos grados incomparables de velocidad puede moverse a velocidades cercanas a la de la luz, será completamente invisible a los ojos de un mortal o cainita, al romper la barrera del sonido generará un estruendo que romperá los tímpanos de todos los mortales que lo escuchen, y causará daños agravados a aquellos con Auspex que tengan el oído activado, los sonidos que genere el cainita quedarán detrás de él, confundiendo a todos sobre su verdadera posición, las moléculas de aire y agua se romperán creando grandes olas de calor, que el vástago no sentirá, sólo los que están a su alrededor.


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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Vie Feb 29, 2008 2:12 pm

Dominacion

La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ellos, solo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias deben ser siempre verbales a los dominados.

Es imposible Dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una generación igual o anterior a la del objetivo.

Dotes de esta disciplina

Dominar la mente fatigada.

Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.

Mesmerismo.

Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnotización tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.

Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.

Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas.
La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata y en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez..

La Mente Olvidadiza.

Con este poder, puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo.

Condicionamiento.

A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros. Los Vástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse de su lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los intentos posteriores.

El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en condicionar completamente a un sujeto.
Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío, convirtiéndolos en autómatas.

Posesión.

Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata, completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo esta inmóvil como si estuviese en Letargo.

No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros solo es posible mediante un Vínculo de Sangre.

Obediencia.

El personaje puede usar los demás poderes de dominación sin necesidad de contacto de miradas. Un roce es todo lo que necesita y ni siquiera hay que mantenerlo (siempre que el uso de Dominación no dure más que una conversación).

Fidelidad.


Gracias a este poder, el vampiro puede asegurarse de la lealtad de quienes le juran obediencia de forma voluntaria. Siempre que un mortal o Cainita le haga un juramento a un vampiro con el poder de Fidelidad, se verá forzado a cumplir el juramento lo mejor que le sea posible. Tenga el sujeto falsas intenciones o sea sincero, su juramento le compromete una vez lo ha pronunciado. Es incapaz de resistirse a cumplirlo, aunque puede actuar contra el vampiro en cualquier materia no cubierta por el juramento.

Se dice que los Lasombra manipulan a sus víctimas para que voluntariamente presten juramento en los términos más abusivos, y entonces emplean su poder de Fidelidad.

Lealtad.

Aquellos a los que el personaje haya Dominado se vuelven resistentes a los intentos de Dominación de los demás.

Racionalización.


Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos de que sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadas en esas circunstancias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidir que su víctima sea consciente de la Dominación.

Tranquilidad.


Este es un poder sutil, a diferencia de otras formas de Dominación. Únicamente algunos Vástagos lo poseen. Un personaje con este poder puede calmar a un vampiro que esté frenético

Gobernar Turba.

Este poder permite que el personaje trate de dominar a más de una persona a la vez.Este poder no precisa contacto ocular después de haber dominado a la primera víctima.

Dominio Lejano.

Este poder se parece al poder de Obediencia, pero ya no se necesita ni siquiera el contacto, siempre que el personaje conozca la situación de la persona a Dominar. Este poder permite que un vampiro use cualquier poder de Dominación a cualquier distancia.

Buenas Intenciones.

Alguien Dominado utilizando Buenas Intenciones no necesita órdenes concretas. Lo que el blanco hará es actuar siempre en beneficio del personaje hasta que se rompa la Dominación. Este poder imita aproximadamente a los efectos de un Vínculo de Sangre. Difiere en que a la persona Dominada no le hace falta adivinar lo que su controlador desea que haga en situaciones concretas; lo sabe.

Titiritero.

El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje.

De hecho, se ha convertido en el dominador y su personalidad se ha fundido con la de su amo. Se mantiene un enlace entre los dos; de esta manera, el títere es consciente de forma intuitiva de lo que el amo necesita y desea.


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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Vie Feb 29, 2008 2:20 pm

Fortaleza

La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especia es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del sol y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales".

Dotes de esta disciplina

Piel de Acero.

Con estos niveles tan altos de Fortaleza, la piel del vástago es tan dura como el acero y no puede ser atravesada por ningún instrumento filoso como espadas, flechas o armas blancas. Sin embargo tu piel conserva su flexibilidad, por lo que no entorpece tus movimientos ni transformaciones requeridas en algunas disciplinas.

Fortaleza mental.

Con este nivel de Fortaleza, no sólo tu cuerpo es resistente a tu entorno, sino que ahora también lo es tu mente, tienes una especie de campo psíquico protector, que hace más difícil los controles mentales, evita trastornos mentales y también evita que manipulen tus emociones o espíen telepáticamente tu mente.

Regeneración.


Con este poder de fortaleza, el vástago es posible de regenerar miembros perdidos durante una batalla, e incluso la cabeza. Normalmente un vástago que es decapitado se convierte en cenizas, mas con este poder, simplemente perderá la cabezasin embargo no muere de muerte definitiva. Por otra parte, su cabeza seguirá teniendo sus facultades, y puede recogerla con su cuerpo y huir.

Invulnerabilidad.

A este nivel de fortaleza, el cuerpo del vástago es inmune al sol y al fuego. También es inmune al fuego mágico generado por otras disciplinas como Corrupción y Taumaturgia, así como al veneno y la sangre envenenada por Extinción.


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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Vie Feb 29, 2008 2:26 pm

Obtenebracion

Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa. Esta es la disciplina característica del clan LaSombra, siendo su mejor carta ante el mundo vampírico del sabbat.

Dotes de esta disciplina


Juego de Sombras.

El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia más amenazadora

El Sudario de la Noche.


El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados. Normalmente, la oscuridad es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra completamente en ello.

Los Brazos del Abismo.

El vampiro puede invocar uno a más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Un tentáculo básico tiene las siguientes características: (El tentáculo no tiene personalidad propia y no piensa por sí mismo, es tan sólo una extensión del cuerpo del vástago que lo invoca)

Sombras Nocturnas.

El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil parta una táctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre;Otra opción es utilizar este poder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del vampiro.

Cuerpo de Sombras.

El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras. En esta forma, el vampiro podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños físicos (aunque tampoco podrá atacar de forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal.


Llamar a la Lamprea.


Este poder permite que el vampiro convoque la fuerza oscura dentro de sí mismo. La oscuridad emerge de la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerza vital. La Lamprea, como se denomina a esta oscuridad, succiona sangre de la víctima,. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarse para matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado; además, la aterradora sensación de estar siendo comido hará que la víctima vampírica caer en Rötschreck (Frenesí). La lamprea regresará al usuario por la boca de este con la sangre de la victima

Ojos Nocturnos.

El vampiro puede ver cualquier cosa que suceda dentro de la fuerza oscura creada por cualquier otro uso de esta disciplina. De este modo, el vampiro podría convocar El Sudario de la Noche en otra habitación y examinar la zona con su clarividencia. El vampiro recibe también de forma automática el poder de Portean del Brillo de los Ojos Rojos. Por último, siempre que el vampiro no esté en una zona bien iluminada, podrá contemplar el área circundante desde cualquier Punto de vista a una distancia de hasta 15 metros de su propio cuerpo sin más que cerrar los ojos y concentrándose en las sombras.

Paseo por las Sombras.

El vampiro puede caminar hacia una sombra, meterse en ella y salir por otra, que esté a una distancia de hasta 15 metros de la primera. Este poder actúa como una forma limitada de teletransporte. El vampiro puede utilizarla para franquear paredes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obstáculos.

Ahora también todo lo que agarre, puede convertirlo en una sombra de lo que agarró, así, puede entrar en una caja hermética de vidrio, robar un diamante y salir de la caja con el diamante convertido en sombra. Este poder es muy útil, pero los seres vivos, mueren al ser convertidos en sombra.

Sombra Esclava.

El vampiro puede animar su propia sombra, empleándola como su centinela e incluso como combatiente. Para que este poder actúe, el vampiro deberá estar en una zona en la que pueda arrojar una sombra.

Un inquietante efecto secundario del uso prolongado de este poder es que la sombra empieza a desarrollar una creciente semi-independencia e incluso inteligencia. Un vampiro que use a veces este poder verá como su sombra salta y hace cabriolas por decisión propia (o bien jugar con un Yoyo por el aburrimiento), sigue al vampiro con demasiada distancia o incluso se burla del vampiro a su espalda.

Amo de la Noche.


El vampiro puede convocar un máximo de tres sombras, criaturas hechas de oscuridad sólida. Si bien es posible dañar a las sombras de forma normal, actúan como si estuvieran intactas hasta que lleguen al nivel de incapacitado, momento en el cual se evaporarán. Las sombras servirán al vampiro durante toda una noche seguida, si no son destruidas en combate. Aunque poseen un cierto grado de inteligencia, cumplirán las órdenes verbales del vampiro al pie de la letra.

Sepultura.

Este poder permite que el vampiro encierre a una sola persona en una oscuridad impenetrable. La oscuridad es tan potente que una víctima atrapada en su interior se asfixiará después de un número de minutos igual al de su resistencia. Una vez en el interior, la víctima no podrá liberarse por medios normales. El vampiro puede modificar la oscuridad para que encierre sin asfixiar. La oscuridad se disipará con la luz del sol, cosa que puede matar a un vampiro.

Invocar el Abismo.

Este poder permite que el vampiro convoque una oscuridad tan poderosa que absorberá la vida de todos los que resulten atrapados dentro de ella. Cuando el abismo regresa al lugar del que vienen se lleva consigo los cadáveres de los que haya matado. Ataca a todos los que estén a menos de 15 metros del invocador.

Destierro.

El vampiro retira de este mundo al objetivo y lo manda a al abismo de donde tiene su origen la oscuridad. Lo que suceda en el abismo depende de la diabólica imaginación del personaje


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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Vie Feb 29, 2008 2:34 pm

La Nigromancia



Inicialmente, Nigromancia existía como una disciplina que permitía el trato con el Inframundo de una forma más profunda. Después, con el tiempo, la disciplina evolucionó hacia una forma similar a la Taumaturgia. Es decir, se diversificó en diferentes Sendas que permitían un mayor control del Inframundo.

El clan de los Heraldos de las Calaveras, generalmente usa la Nigromancia a un nivel más amplio, como disciplina. En cambio los Giovanni, han desarrollado tanto esta habilidad que la diversificaron en sendas, cada una especializando las habilidades de la Nigromancia a un nivel más particular.

La Nigromancia como Sendas, se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes "sendas" con sus correspondientes "rituales". Los nigromantes vampíricos más poderosos pueden invocar a los muertos, expulsar o aprisionar almas e incluso reinsertar a los fantasmas en cuerpos vivos (o no-muertos). No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no está muy extendida entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los Giovanni, son rehuidos e ignorados siempre que es posible.

A lo largo de los siglos las diferentes escuelas de Nigromancia vampírica se han diversificado, dejando tres sendas de magia abiertas a los Cainitas. Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios más tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten a la Senda del Osario o la Senda de las Cenizas. La Senda del Sepulcro, es considerada la rama "primaria" del personaje, Las Sendas del Osario y de las Cenizas deben adquirirse separadamente.

Como la Taumaturgia, la Nigromancia también ha dado pie a una serie de rituales. Aunque no son de efecto tan inmediato como los poderes básicos de la Nigromancia, estos ceremoniales pueden tener impresionantes efectos a largo plazo. No sorprende que el objeto de estos poderes sean cadáveres enterrados hace tiempo, manos de ahorcados y demás parafernalia, así que obtener los elementos adecuados puede ser complicado. La escasez de estos componentes limita la frecuencia de los rituales Nigrománticos, haciendo que los demás Vástagos respiren (metafóricamente) aliviados.

Nigromancia como disciplina

Esta Disciplina le permite a un personaje invocar espíritus de los muertos y conversar con ellos, posiblemente obteniendo de ellos consejo y conocimiento.

Penetración.


Los supersticiosos han creído durante mucho tiempo que los ojos de una persona muerta contienen una imagen: lo último que se vio en vida o una imagen de la muerte del individuo o de su asesino. Este poder le permite a un personaje mirar a los ojos de un cadáver y ver y sentir en ellos lo último que contemplaron dichos ojos.

Invocar Espíritu.

Para usar este poder no se necesitan los adornos de una sesión de espiritismo, aunque algunos Vástagos lo encuentran agradable. Con el fin de invocar un espíritu, deben cumplirse las siguientes condiciones:

El personaje debe conocer el nombre del espíritu a invocar, si bien bastará con una impresión del espíritu, obtenida mediante el poder del Toque del Espíritu. El espíritu puede ser de un mortal fallecido o de un vampiro eliminado. No se pueden invocar a vampiros destruidos que alcanzaron la Golconda. Este poder no basta para afectar al espíritu de un vivo. Debe haber en la habitación alguna persona u objeto con un vínculo personal con el espíritu en vida.

Ordenar a Espíritu.

Este poder le permite al personaje dominar a un espíritu invocado.

Embrujar.


El personaje puede impedir que un espíritu regrese al mundo espiritual.

Robar Alma.

El personaje puede invocar el espíritu de un cuerpo vivo y puede tratarse como un fantasma. Entonces, el cuerpo empieza a deteriorase.

El vampiro puede usar otros poderes de Nigromancia para mantener el espíritu atrapado fuera del cuerpo si lo desea, Puede usarse Taumaturgia para proyectar a otro espíritu en el cuerpo vacío.

Zombi.


El uso de este poder le permite a un personaje dotar de movimiento a un cadáver recién muerto. Esto funcionará siempre que el cadáver no lleve muerto más de ocho horas.

Atormentar.

El personaje puede infligir daño místico a un espíritu.

Intercambio de Almas.


El personaje puede transferir dos espíritus de criaturas físicas uno hacia el cuerpo del otro. Así, se puede transferir a un pájaro el cuerpo de un perro y viceversa, o algo más interesante, el alma de una mortal al cuerpo maldito de un vástago y viceversa.

Posesión.

Después de invocar a un espíritu, el personaje puede colocarlo en un cadáver reciente. El espíritu puede entonces habitar el cuerpo durante el tiempo que éste decida habitarlo.

El cuerpo no debe llevar muerto más de 30 minutos y el espíritu debe estar dispuesto a hacer el traslado.

Pacto con la Muerte.

Este poder le permite al nigromante actuar como si fuese el Príncipe de las Tinieblas en persona. El nigromante redacta un pacto escrito con el sujeto, en el que el nigromante acepta servir según se le necesite. Entonces se sella este pacto con el sujeto. Si el nigromante cumple su parte del trato, el espíritu del sujeto se convierte a la muerte de éste en esclavo total del personaje

Sendas de la Nigromancia


Senda del Sepulcro


Penetración.


Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La imagen sólo será visible en las retinas por el nigromante que use Penetración..

Este poder no puede emplearse en el cadáver de vampiros que han alcanzado la Golconda, o en el de aquellos cuya descomposición está en estado avanzado.

Invocar Espíritu.


El poder de Invocar Espíritus permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para conversar con él. Para lograrlo el Personaje tiene que cumplir ciertas condiciones:

El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante Psicometría. Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto era muy importante para él las posibilidades de éxito de la invocación aumentan enormemente

Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diablerizados, están más allá del alcance de estas invocaciones. Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.
El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante Psicometría. Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto era muy importante para él las posibilidades de éxito de la invocación aumentan enormemente.

Ordenar al Espíritu.

Un vampiro puede lograr que un espíritu obedezca sus órdenes durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro como para el fantasma.

Embrujar.

Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extremos, a un objeto. El espíritu no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido y será arrojado al Inframundo, donde se enfrentará a su destrucción.

Atormentar.


Mediante el uso de este poder los antiguos Giovanni convencen a los fantasmas para que se comporten, por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El Vástago permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques.

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Senda del Osario

La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente. También es denominada Senda de los Huesos.

Tremens.


Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no esperan que su familiar, recientemente fallecido salga rodando de su ataúd.

Las Escobas del Aprendiz.


Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva).

Hordas Tambaleantes.

Este poder crea exactamente lo que se podía esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (años, si es necesario) hasta cumplir con sus órdenes. éstas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el último sea destruido.

Robar Alma.

Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo mortal o vampírico. Un humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vínculo con el mundo real: su cáscara vacía y un hilo de plata que no ha sido cortado.

Posesión Demoníaca.


Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo físico.

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Senda de las Cenizas



La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a los objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de la Nigromancia esta es la más peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.

Visión del Manto.

Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo más probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias.

Lenguas sin Vida.


Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, éste otorga la capacidad de conversar con ellos

Mano Muerta.

De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplásmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos "muertos", relacionarse con los edificios espirituales (dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que el vampiro esta caminando por el aire) y, en general, existir en ambas "dimensiones". A cambio, el vampiro será totalmente sólido para los residentes del Inframundo, y para cualquier arma que puedan tener.

Ex Nihilo.

Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras de los muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos. Por otra parte, se verá sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del alcance de otros nigromantes.

Dominio del Manto.

El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.


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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Vie Feb 29, 2008 5:17 pm

Senda Vítrae y Rituales Nigromáticos


La Senda Vítrea permite al nigromante controlar y dominar las energías de los muertos, lo que los Wraith llaman Olvido. Extremadamente rara, esta Senda manipula la entropía y la descomposición, fuerzas con las que hasta los más endurecidos nigromantes se sienten incómodos. La senda, un logro de la línea de sangre de los Nagaraja (qué a veces la llaman "Nihilística") tiene un uso muy limitado, pero sus poderes son un formidable complemento para otras actividades nigromantes, y quienes están obsesionados con el dominio sobre la muerte y las almas (como por ejemplo los Heraldos de las Calaveras) correrían muchos riesgos con tal de hacerse con sus secretos. Como la mayoría de los nigromantes, los Nagaraja aprenden primero la Senda del Sepulcro. Por lo general, la Senda Vítrea es su segundo foco de estudio, y refleja el tiempo pasado por la línea de sangre en el Mundo Subterráneo.

Los Ojos de los Muertos.

El nigromante puede ver literalmente por los ojos de cualquier Wraith que haya a su alrededor, usando el poder Visión de la Muerte de los fantasmas. Por supuesto, si no hay ningún Wraith presente, el poder es inútil. Por suerte, al menos para los nigromantes, casi siempre hay algún Muerto Sin Reposo vagando por los alrededores. Para un manipulador experimentado de las energías fantasmales, las auras de los seres cercanos dan indicios reveladores de su salud, y pueden indicar sus emociones y deseos; el nigromante puede ver las energías de la muerte y la pasión fluyendo a través de todo, como los Wraith.

La Hora de la Muerte.

De forma muy similar a los Ojos de los Muertos, este poder permite al nigromante ver con las percepciones de los Muertos Sin Reposo. La diferencia es que este poder da al nigromante Visión de la Muerte en lugar de permitirle tomar prestadas las percepciones de un Wraith, y que esta visión es mucho más detallada. Mirando las marcas entrópicas en el cuerpo de una persona, el nigromante puede hacerse una idea aproximada de cuánto le falta para morir, e incluso de la causa probable de su muerte. A la inversa, los patrones de las auras revelan también cuando está agitada o excitada una persona, dejando que el nigromante calibre los sentimientos de alguien hacia otro cuando se encuentren. No es ni mucho menos una ciencia exacta, pero da una ventaja extremadamente útil al nigromante.

Muchos usan este poder para estar en el momento y lugar oportunos para capturar un alma recién separada del cuerpo.

Juicio del Alma.


Los Wraiths parecen tener una Bestia como la de los vampiros, aunque sus "Sombras" suelen ser menos brutales. Usando Juicio del Alma, el nigromante determina si un Wraith está en ese momento bajo la influencia de sus pasiones más oscuras. Ese conocimiento puede ser muy útil, pues muchos nigromantes prefieren negociar con apariciones en vez de intentar someter a Wraiths a su servicio. Si sabe con qué aspecto de un Wraith está tratando, el nigromante sabrá si es posible o no discutir asuntos de importancia en ese momento. Muchos nigromantes van un poco más lejos, negociando con la Sombra y el Wraith normal asuntos independientes sin dejar nunca que una de las mitades sepa lo que está haciendo la otra.

Aliento de Tánatos.

El Aliento de Tánatos permite al nigromante absorber la energía entrópica y concentrarla sobre un área o persona. Con frecuencia, el nigromante toma aire y expulsa después una neblina de energía mefítica. Esta nube de virulencia es del todo invisible para quien carezca de la capacidad de ver el paso de la entropía (como dan los niveles inferiores de esta Senda). La energía de la nube es como un faro para los Espectros, que son atraídos a la fuerza entrópica como polillas a una llama. Los Espectros no tienen obligación de portarse bien, y más vale que el nigromante tenga un plan preparado para cuando lleguen; ésta es la razón por la que muchos nigromantes de la Senda Vítrea aprenden también otras sendas.

Una vez sale la energía del cuerpo del nigromante, éste puede dispersarla por un área como cebo para espectros o usar la niebla con propósitos más siniestros. Canalizada hacia el interior de un objeto o persona, la nube de muerte inflinge al sujeto un aspecto negativo, y puede incluso provocar heridas. Es más, las energías concentradas son siniestras y corruptas, y aunque por lo general son invisibles, tienden a hacer que las personas y animales se sientan incómodos cerca de la víctima.

Devorar el alma.

Así como el nigromante puede dirigir el olvido, también puede introducir energía entrópica externa del interior en su cuerpo como fuente de poder. Devorar el Alma permite al personaje absorber la energía de la muerte de los alrededores o alimentarse activamente de un Wraith, robando la sustancia del fantasma y transformando místicamente esa energía en un tosco sustento.

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Rituales Nigromáticos

Los rituales relacionados con la nigromancia son muy variados. Algunos tienen relación directa con las sendas y otros parecen haber sido enseñados por los propios fantasmas (por cualquier motivo indescifrable).Por lo demás, los rituales Nigrománticos son idénticos a los Taumatúrgicos y se aprenden del mismo modo, aunque son totalmente incompatibles.

La Llamada de los Muertos Hambrientos.


La invocación de este Ritual sólo lleva 10 minutos, pero requiere de un cabello de la cabeza del objetivo. El rito terminará con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro, tras lo que la víctima será capaz de oír retazos de conversaciones del otro lado del Manto. Si el objetivo no está preparado, las voces pueden llegar como aullidos confusos que realizan demandas sobrenaturales; será incapaz de sacar nada en claro, y podría enloquecer temporalmente

Ojos de la Tumba.

Este ritual, cuya invocación lleva dos horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su muerte durante una semana. Las imágenes llegarán sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El invocador no tendrá la menor idea del contenido de las visiones, ya que sólo las percibirá la víctima.

Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc.

Ojos de la Tumba necesita un poco de tierra de un sepulcro reciente

Ritual del Grillete Desenterrado.

Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que está interesado. Tras la invocación, la falange se "sintoniza" con un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar los poderes de la Senda del Sepulcro con mayor facilidad. Muchos vampiros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión.

Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan tres horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lápida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que deberá ser esparcido sobre el hueso.

Toque Cadavérico.


Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de sí mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la víctima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente. No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social. Los efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite endurecer a la cera de la muñeca. Si ésta llega a bullir el conjuro también se rompe.

Aferrar lo Fantasmal.

Este ritual, después de seis horas de cánticos, permite al nigromante traer un objeto del Inframundo, al mundo real. No es tan sencillo como puede parecer, ya que podrá haber algún fantasma sencillo molesto con el robo. Además, el objetivo tomado debe ser reemplazado por uno material de masa equivalente. Si no se hace así el objetivo del ritual recuperará su existencia ectoplásmica.

Los objetos tomados del Inframundo tienden a disiparse después de un año aproximadamente. Solo las cosas recientemente destruidas en el mundo real (llamadas "reliquias" por los fantasmas) pueden ser recuperadas de este modo. Los artefactos creados por los propios espíritus nunca fueron diseñados para existir fuera del Inframundo, así que se desvanecen al contacto con el plano de los vivos.
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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Vie Feb 29, 2008 5:36 pm

Senda y Rituales de Nigromacia Obscura (Sabbath)

Senda Mortuus


Aunque se cree que la Nigromancia sólo la practican los detestables Giovanni, ha sido adoptada también por los Heraldos de las Calaveras, que aseguran haber aprendido la magia de la muerte durante su cautiverio en el Inframundo. Los heraldos parecen saber poco de las Sendas del Sepulcro o del Osario, empleando su propia senda, Mortuus, y la Senda de la Ceniza. No se sabe que los Heraldos tengan relación con los Giovanni, pero pueden haber adquirido algunos conocimientos de otras sendas gracias a los Samedi, con los que comparten algún vínculo inexplicable. Los Heraldos aprenden Mortuus como principal senda Nigromántica; sólo pueden aprender el primer nivel de la Senda de la Ceniza después de haber alcanzado el tercero en Mortuus. Aparte de esto, estudian Nigromancia como los demas vampiros.

Cualquiera se dará cuenta de que la senda Mortuus lleva el mismo nombre que la disciplina Mortis (mortuus es el participio de mortis en latín), y no es ninguna casualidad ya que los cinco poderes de la senda se corresponden con los cinco primeros de la disciplina Mortis.

El Sudario del Segador.


Este poder permite al Cainita o a un objetivo de su elección asumir el semblante de la Muerte. La piel se estira sobre los huesos, palidece y las articulaciones se sueldan mientras el cuerpo queda completamente rígido. Este poder puede usarse para "hacerse el muerto", o para maldecir a otro con el aspecto de un muerto viviente.

Ruina.

Este poder permite al vampiro acelerar el proceso de envejecimiento y decrepitud de una víctima. El objetivo sufrirá los efectos de la vejez: huesos frágiles, piel seca y delgada y diversos dolores reumáticos, entre otras cosas. Algunas víctimas han llegado a sufrir achaques propios de los ancianos, como enfermedades óseas o artritis.

Recuperar el Control.

Este poder permite a los vampiros liberarse del largo letargo de la muerte. Un personaje que haya alcanzado este nivel de maestría puede sacudirse las tinieblas del letargo o ayudar a otro a hacer lo mismo.

Muerte Auténtica.

El Nigromante puede engañar temporalmente a la Maldición de Caín, aunque sólo de forma breve, para convertirse en un auténtico muerto. Mientras esté afectado por este poder el personaje no sufrirá ninguno de los problemas tradicionales de los vampiros. No arderá con el sol, el agua bendita no le afectará y no despertará cada noche de la muerte. Se habrá convertido en un cadáver.

Misericordia para Seth.


Este poder de nombre mortal (los Hijos de Seth) hace que la víctima contraiga una virulenta enfermedad similar a las epidemias de los siglos XI a XV la (Peste Negra, la Muerte Roja, etc.). Este mal provoca la muerte en 24 horas para los mortales, y en el mismo tiempo induce el letargo en los vampiros. Los humanos mostraran terribles síntomas de peste: ojos hundidos, miembros ennegrecidos, sudor y excreción sangrienta, nódulos hinchados y lesiones lacerantes.

para hacer efecto se nesesita tocar a la victima anque no es muy recomendable ya que puede producir contagio entre la victima y el victimario.

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Rituales de Nigromancia Obscura


Han sido desarrollados por los pocos Sabbat que practican esta disciplina, pero no son exclusivos de la secta. Sin embargo, son difíciles de aprender (o incluso de encontrar)

Faro Sobrenatural.

Este ritual tarda quince minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera derretida debe reunirse y moldearse para formar una pequeña esfera. Cualquiera que lleve esta esfera, ya sea en la mano o en el bolsillo, quedará señalado en las Tierras de las Sombras con una aura de color verde y malsano. Todos los poderes fantasmales afectarán a este objetivo con mayor facilidad y gravedad

Títere.


Títere es empleado principalmente para facilitar la conversación con los recién muertos (aunque también se aplica como método de tortura psicológica), prepara a un objetivo (voluntario o no) como receptáculo adecuado para la posesión fantasmal. En el transcurso de una hora, el nigromante frotará tierra de cementerio sobre los ojos, labios y frente del objetivo. Durante el resto de la noche, cualquier fantasma que quiera hacerse con el control del objetivo. Los efectos del ritual permanecen, aunque se limpie la tierra.

El Estrépito de los Condenados.


Este ritual es similar a La Llamada de los Muertos Hambrientos, ya que hace audible en el reino físico los sonidos del Inframundo. Sin embargo, El Estrépito de los Condenados es un ritual de área que se emplea para proteger una sala contra los espías. Durante media hora, el nigromante traza una línea continua de ceniza de crematorio a lo largo de los muros de la estancia (esta línea puede pasar bajo una puerta para permitir la entrada o la salida). Durante el resto de la noche, cualquier intento por escuchar los acontecimientos de la sala, ya sean sencillos (un vaso en la pared), electrónicos (un micrófono laser) o místicos (Sentidos Aguzados) se dificultan mas de lo normal y cualquiera que no logre escuchar una conversacion normal solo oirá gemidos y lamentos fantasmales, así como vientos aullantes que ensordecen a la oyente

Escudriñar Más Allá del Manto.

Este ritual, de una hora de duración, encanta un puñado de Ergot (un moho que crece sobre el grano antes de la cosecha en climas fríos y húmedos) para que sirva como catalizador de la segunda visión. Comiendo un poco de esta sustancia mágica se reciben los beneficios de Visión del Manto, este moho suele ser venenoso, pero el ritual elimina las propiedades tóxicas.

El Frío del Olvido.


Este ritual, invocado a lo largo de 12 horas infunde al nigromante o a un objetivo voluntario al frío de la tumba. El componente material del ritual es un decímetro cúbico de hielo, que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo. El receptor debe estar desnudo sobre la tierra mientras dura el ritual. Una vez completo, los efectos permanecen durante tantas noches como Ocultismo tenga el vampiro.
Sin embargo, el ritual tiene varios efectos negativos. Primero y más importante, el aura del objetivo quedara marcada con venas negras que recuerdan a las de la Diablerie, y que pueden confundirse si no se conoce este ritual. El sujeto también irradiará un aura palpable de frío que se extiende a medio metro de su cuerpo. Puede ser enormemente desconcertante para los humanos, aunque no causa daño; sus efectos son iguales a los de los Defectos Presencia Inquietante y Toque Gélido. Por último, el nimbo místico del ritual atrae a los fantasmas hostiles hacia el objetivo que pueden acosarle sin parar
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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Vie Feb 29, 2008 6:17 pm

Potencia

Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.

Dotes de esta disciplina

Asalto agravado.

Con este nivel tan impresionante de Potencia, todo el daño que realice el vástago es daño agravado y sólo puede ser absorbido por Fortaleza o medios mágicos. Además, el vástago puede cargar hasta 50 veces su peso.

Puños de Acero.


Un golpe dado con puños de acero, es tan poderoso que puede romper el metal, concreto y otros materiales muy duros sin ninguna dificultad, los puños de acero utilizados en una pelea cuerpo a cuerpo, producen resultados horripilantes en sus víctimas, ya que los puños atraviesan fácilmente la carne de mortales y vástagos y fractura el hueso directamente.

Terremoto.

Con esta habilidad, el vástago es capaz de producir un terremoto de grandes proporciones en un radio de 1 km, con sólo golpear el suelo (puede ser un puñetazo, patada o un salto), que tendrá como epicentro, al vástago, y tendrá efectos devastadores en las inmediaciones, todo aquello que no esté bien fijado al suelo se caerá, y construcciones con cimientos débiles se derrumbarán de inmediato. (Este efecto produce daño letal en vástago que estén fundidos con la tierra y se encuentren en la zona del impacto)

Fuerza Mental.

El vástago con este nivel de Potencia, ha desarrollado una fuerza psíquica impresionante, el uso de habilidades de control mental e intimidación serán más efectivas, y a las víctimas les será más difícil resistirse a esta fuerza mental tan poderosa.

Diablerie Absoluta.


El vástago con esta habilidad es capaza de destruir no sólo el cuerpo de su oponente al diablerizarlo, sino también su alma; ésta, no quedará atrapada en la nube de avatares del vástago, sino que se unirá a la Umbra automáticamente, depojada de todas sus habilidades por completo.


Última edición por † Damien † el Sáb Mar 01, 2008 7:27 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Vie Feb 29, 2008 6:44 pm

Presencia

Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar ordenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal, pero bajo los efectos de Presencia, el poder de convencimiento del vástago es tal, que es prácticamente imposible que no le presten atención a sus consejos (órdenes sutiles). A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista.

Fascinación.


Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran solo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos.

Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo. También puede servir como distracción, ya que cuando se activa, hasta los vástagos más poderosos sienten la obligación de mirarte a los ojos aunque sea por un instante.

Mirada Aterradora.

La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.

Encantamiento.

Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad.

Esto puede ser mejor que con Dominación, ya que tu nuevo siervo, puede aconsejarte cosas que ni siquiera tenías en mente (ya que conserva su juicio), en cambio con poderes de Dominación no, ya que es un completo autómata.

Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuenta como un nuevo Criado.

Invocación.

Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por que está cruzando a habitación hacia lo desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.

Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para viajar a Seattle.

El sujeto sigue tu escencia o espíritu, así que si por alguna razón, tu cuerpo y tu espíritu no se encuentran en el mismo lugar, la víctima de la Invocación se dirigirá hasta donde está el alma del vástago, quedando desorientado al llegar, pues no verá a su invocador.

El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la invocación puede variar, pero el sujeto siempre usará el método de viaje más rápido disponible. Los factores tales como el dinero limitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto de dinero y no puede pagar, hará hasta lo imposible por conseguirlo, incluso puede poner en peligro su vida.

Majestad.

Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te teman. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de la Majestad.

Los efectos de Majestad funcionarán incluso en un salón lleno de príncipes vampíricos y reyes; ya que tu presencia es más majestuosa e imponente que cualquiera de los que te rodean (a menos claro, que también estén usando Majestad)

Pasión.

Este poder permite al vampiro inspirar salvajes pasiones en una persona. Normalmente es empleado para inspirar amor o para provocarle un acceso de rabia a la víctima. Al inspirar amor, el poder funciona de una forma similar al Encantamiento, pero es mucho más apremiante: duplica los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el sujeto se encuentre ante el personaje. Alternativamente, el vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en quienes le rodean. Cualquier tontería sin importancia provocará discusiones y peleas.

Este efecto se puede utilizar entre dos o más blancos, para que se enamoren mutuamente, o se tengan el más absoluto de los rencores. Cualquier sentimiento es válido, además, el efecto es emocional, así que las víctimas de Pasión, pensarán que se trata de sus propias emociones, sin ponerse a reflexionar, si tiene algo que ver una fuerza externa.

Amor.

Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente. Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en presencia del personaje. El amor provocado es un amor desenfrenado y absoluto, el blanco o los blancos afectados, no podrán resistirse a su sentimiento, pues es increíblemente poderoso, amarán al vástago con toda su alma, o bien se amarán entre sí los blancos. (La decisión es a voluntad del vástago)

Rabia.


El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en los que rodean. Por lo general, bastará la menor chispa para provocar discusiones y peleas entre ellos. La ira provocada es una rabia desenfrenada y absoluta, el blanco o los blancos afectados, no podrán resistirse a su sentimiento, pues es increíblemente poderoso, odiarán al vástago con toda su alma, o bien se odiarán entre sí los blancos. (La decisión es a voluntad del vástago)

Embotar la Mente.

Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora sí eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien este poder no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.

Máscara Empática.

Como el poder de Embotar la Mente. La Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.

Usando esta habilidad, también es posible modificar las emociones para que parezcan otras, o bien eliminarlas por completo.

Invocar Frenesí.

Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí automático, aunque puede salir del frenesí por los métodos normales.

Corazón de la Ciudad.

Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para la vida de una zona urbana que puede afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los que haya en los confines de la ciudad sientan la emoción que él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede provocar que los residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos contra otros... a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran ira. Los turistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de la ciudad. Los que tengan un estrecho vínculo con la ciudad, pero estén viviendo en otra parte, resultarán afectados en casi tanto grado como los ciudadanos actuales.

Mundo Onírico.

Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños de todas las personas del mundo (sí bien, sí lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier cosa que desee, incluso pesadillas. (El vástago tiene pleno control en el sueño, y puede hacer todo lo que su imaginación le permita)


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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Sáb Mar 01, 2008 3:08 pm

Protean

Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.

Mientras está cambiado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado.

Dotes de esta Disciplina


Brillo de los Ojos Rojos.

Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.

Garras de Lobo.

Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles

Fusión con la Tierra.

Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean cómo usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.

Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él.

La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está n el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del solo y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.

La sombra de la Bestia.

Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.

Forma de Niebla.


Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire. Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla; puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura.

Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes. El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar a la nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto.

Carne Marmórea.

Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.

Control Terrestre.

El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese nadando en el agua.

Sueño Dichoso.


Los vampiros de fuerte voluntad o convicción son capaces de dormir en forma de niebla. Este poder supone una gran protección, pero el vampiro no puede ser despertado por ruidos o conmoción en los alrededores de su lugar de descanso. Sólo una brisa que le perturbe puede despertarle.

Homúnculo.


El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a su creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente, porque quiere vivir y sólo podrá vivir sí se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.

Forma Fantasmal.


Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.

Viaje por la Umbra.

Al alcanzar este nivel, el personaje es capaz de entrar en la Umbra libremente y cuando lo desee, este efecto es instantáneo. Se transporta el cuerpo físico del vástago en la Umbra. Los observadores verán como desaparece el vástago entre una nube de espíritus, el sonido producido es como el de un clic de una cámara fotográfica.

Carencia de Corazón.

A este nivel el Vástago y su corazón se convierten en la misma cosa. Clavar una estaca carece ahora de sentido, pues no hay corazón donde hacerlo. Se sigue sufriendo Frenesí como normalmente, aunque cualquier habilidad de una disciplina que afecte los sentimientos como Presencia sobre el vástago, sufrirá una enorme dificultad

Movimiento del cuerpo frenado.


Con este poder, el personaje puede moverse aun si está en letargo, tiene una estaca en el corazón o está paralizado.

Don del Cambiaformas.

El personaje adquiere la habilidad de moldear su cuerpo hasta convertirlo en cualquier cosa que desee. (Debe tratarse de un ser vivo). Alterar las cuerdas vocales del vástago, también altera su voz.

Forma Dual.

Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder, un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes idénticos).

Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver.

Si las formas han pasado mucho tiempo separadas entre sí, es probable que la más débil de las dos no quiera volver a combinarse con la otra. , Ya que la forma más débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello, es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación de lo más extraña).

Cuerpo de Sol.

Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.

Sin Cuerpo.


El Vástago deja de necesitar un cuerpo, y puede regenerar el suyo tomando posesión de otro cuerpo humano.


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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Sáb Mar 01, 2008 4:15 pm

La Taumaturgia


Esta disciplina es una magia vampírica muy poderosa desarrollada por el clan Tremere. Esta disciplina se ha desarrollado en todos las ramas de la ciencia y de la magia, dividiéndose en Sendas, según su orientación u objeto de estudio; lo que la vuelve una disciplina verdaderamente versátil y poderosa, que requiere de mucha experiencia para ser aprovechada al máximo.

Uno de los poderes adquiridos mediante el estudio de la taumaturgia es el conocimiento de las vitae vim, o sendas de poder. Normalmente, el personaje aprende su primera senda de su Siré, en el curso de la crónica puede aprender otras sendas con un tutor o estudiando un manuscrito.

La primera senda estudiada por el personaje se conoce como la senda primaria, las adicionales reciben el nombre de sendas secundarias. Un vampiro puede estudiar todas las sendas secundarias a las que tenga acceso, aunque sus conocimientos serán siempre superiores en la primaria, es más, su senda primaria debe ser siempre al menos un nivel superior a cualquiera de las secundarias, al menos hasta que haya alcanzado su dominio absoluto. Sólo cuando el vampiro se haya convertido en un maestro de su senda primaria podrá elevar cualquiera de las secundarias al mismo nivel.

La magia Taumatúrgica puede ser Obscura, lo que implica un vínculo con seres del Inframundo y demoníacos, esta es la más usada en los clanes del Sabbat que poseen este conocimiento.

Ambas magias tienen rituales que son poderosos conjuros mágicos, que deben prepararse meticulosamente, y deben ejecutarse bajo circunstancias muy concretas.

Sendas de la Taumaturgia


Rego Aquam


Por lo general, los vampiros tienen poco interés en el agua, ya que ya no necesitan bañarse ni beber, pero el líquido sigue pudiendo tener gran efecto sobre ellos, a largo plazo. En las leyendas, el agua a menudo ha tenido un efecto restrictivo sobre los vástagos y ciertos taumaturgos han imitado en forma de magia algunos de estos mitos.

Ojos del mar.

Contemplando la superficie de una masa de agua estancada, el taumaturgo puede observar sus alrededores como si él fuese esa masa de agua..

La masa de agua puede ser desde un lago hasta un charco.

Cárcel de agua.

A la orden del taumaturgo, el agua se eleva y aprisiona al sujeto. Los mortales atrapados en esta prisión acuática se ahogan rápidamente. Aunque los vampiros no se ahogan, pueden ser aplastados por la presión si ésta es lo suficientemente grande.

Deshidratación.


Este poder permite al vampiro extraer el agua de un cuerpo vivo, infligiendo horribles heridas internas a su víctima.

Muro fluido.


Tocando la superficie de una masa de agua estancada, el taumaturgo puede hacer que se alce como un muro impenetrable para criaturas sobrenaturales. El muro permanece en pie hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.

Sangre en agua.

El dominio sobre el agua es tal que el vampiro puede transformar cualquier sustancia en agua. El uso más extendido es el de transformar la sangre en agua con un toque.

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Rego Elementun

El dominio elemental, similar a la taumaturgia espiritual, le ofrece al vástago el control sobre las almas de objetos inanimados. Esta senda, que a menudo se considera un control de los cuatro elementos (tierra, aire, agua y fuego), le da a sus seguidores la capacidad de manipular todas las formas de objetos insensibles.

Fuerza elemental.


Este poder le permite al vampiro aumentar sus atributos físicos

Lenguas de madera.


El vampiro puede hablar, al menos de forma limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado. Puede recibir una impresión de lo que el objeto en cuestión ha experimentado.

Animar lo inerte.

Las sillas apresan a sus ocupantes, las puertas se abren y cierran solas, y las espadas saltan de las manos de sus ocupantes cuando se emplea este poder. Ningún objeto llevará a cabo tareas imposibles para su forma. Los objetos harán lo que les plazca, y no están a merced de nadie, a menos que se les persuada.

Forma elemental.

Con este poder, el vástago puede asumir la forma de cualquier objeto inanimado de similar peso y tamaño.

Invocar elemental.


El personaje puede invocar a uno de los elementales tradicionales de los mitos y las leyendas.

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Creo Ignem

Con esta senda, el personaje es capaz de crear ciertas cantidades de fuego. Las llamas hechas de esta forma no son naturales y no queman hasta haber sido liberadas por el cainita.

Fuego de la Vela.

El fuego producido es del tamaño del de una vela, es posible así mismo prender objetos pequeños a corta distancia con sólo señalarlos.

Mano de Fuego.


La llama cubre completamente la palma de la mano, y la bola de fuego puede ser lanzada o bien dividida en partes más pequeñas para poder quemar otras cosas, el fuego se dispersará con facilidad como lo haría un objete incandescente normal.

Fuego de la Hoguera.

El tamaño del fuego que se genera, es tan grande como el de una hoguera; pueden crearse columnas de fuego que no excedan ese tamaño, en un rango de 15 metros, y que se encuentren dentro del rango de visión del taumaturgo.

La Pira.

Con esta habilidad, es posible crear formas y patrones de fuego más complejos en el plano, como un círculo de fuego, o una línea con ciertas características, el tamaño de la llama es el de un cuarto grande o una casa pequeña, así, puede incendiar estructuras de esos tamaños con relativa facilidad.

Incendio.

Con este nivel en la senda, es posible manipular el fuego a voluntad, crear llamas desde el tamaño de una mesa hasta el de un edificio completo. También es posible construir estructuras complejas de fuego en el espacio, como una esfera o una jaula; así como también ordenar al fuego no dañar a blancos específicos.

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Rego Motus


Esta senda, es el estudio de la Telekinesis; es decir, la capacidad de mover objetos con la mente. Los niveles más altos de esta senda, permiten el manejo absoluto en los objetos en el espacio y sus trayectorias.

Flote.


Es posible levantar hasta medio kilogramo de peso, el control es burdo, y los patrones a seguir del objeto no deben ser muy complicados, además, una pared o cualquier obstáculo que detenga el objeto durante el movimiento, hará que se pierda el control de éste.

Telekinesis.

Con esta habilidad, es posible dar patrones espaciales más complejos a los movimientos de un objeto, que pueden pesar hasta 10 kg. Un obstáculo en el movimiento, sólo aturde a su controlador durante una acción, sin que pierda el control de dicho objeto.

Levitación.

El peso que se puede levantar es de 100 kg, no importa cuánto pese el personaje que utiliza esta habilidad, puede levitar. El personaje volará no muy rápido pero sí tendrá pleno control de sus movimientos. Si el blanco a mover es un objeto, se pueden dar movimientos precisos, de gran complejidad, sin necesidad de mantener el contacto visual en toda la trayectoria (aunque sí el mayor tiempo)

Elevación.


Con este poder es posible cargar hasta 250 kg de peso, el cual puede componerse por más de un objeto a voluntad del taumaturgo. Los patrones espaciales en la trayectoria a seguir de los objetos pueden ser tan complejos como se desee y ya no es necesario el contacto visual, además los obstáculos son evadidos con facilidad, como si los objetos tuvieran voluntad propia, mientras se transladan.

Psicokinesis.

Usando esta habilidad, el taumaturgo es capaz de elevar hasta media tonelada (500 kg), que puede componerse de varios objetos a la vez, que pueden estar fuera del rango de visión del taumaturgo (aunque el control es más difícil, si se hace de esta manera). Además, ha adquirido la habilidad de desplazarse muy rápido mientras levita, lo que simula una teletransportación.

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Rego Tempestas


Esta senda pone las fuerzas del clima bajo el control del taumaturgo. El personaje puede manipular el clima a su voluntad.

Niebla.

Con esta habilidad, es posible conjurar una espesa niebla que impide la visión, enfría el clima y dificulta de respiración en los mortales. Los vástagos convertidos en Niebla, pueden ser conjurados con esta habilidad, a que se posen o permanezcan en cierto lugar por un período definido por el taumaturgo, o hasta que vuelva dicho vástago a su forma original.

Lluvia.

Este poder permite, que el taumaturgo invoque a las nubes pluviales; desencadenando desde rocío hasta un aguacero. Esto puede ser útil para ablandar la tierra en donde se encuentre un vástago convertido en tierra, el cual se verá afectado por este cambio climático.

Viento.

Usando esta habilidad, es posible conjurar a los vientos del norte y del sur, para calentar o enfriar el clima, así como para mover objetos o levantarlos incluso, con la suficiente fuerza. El viento puede ser, desde una ligera ventisca, hasta un huracán.

Tormenta.


El taumaturgo con esta habilidad es capaz de invocar a las más feroces y devastadoras tormentas de agua, granizo o nieve, esto puede modificar completamente el campo de batalla, y favorecer al bando de la elección del taumaturgo en gran medida.

Fuerza del Rayo.

Con el uso de esta poderosa y temida habilidad, el taumaturgo es capaz de invocar al relámpago y al trueno, para que descarguen su ira sobre un blanco en específico. El relámpago puede usarse para cegar a los oponentes por varios turnos mientras el trueno cercano puede romper los tímpanos de las víctimas y aturdir a los enemigos más resistentes.

Además, con la suficiente concentración, el taumaturgo es capaz de invocar el poder del rayo, haciendo que caiga diréctamente sobre su blanco.

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Rego Vitae


El gusto de la sangre.

Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema, cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada.

La rabia de la sangre.

Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado, basta con el más mínimo roce y el afectado sentirá los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí hambriento.

La sangre del poder.

El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea más potente y rebajando su generación.

Robo de vitae.

Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.

Caldero de sangre.


Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su víctima. Esto asegura la muerte de las víctimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros.

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Senda de la Conjuración


La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esotérico tradicional y los que practican la senda de la Conjuración pueden hacer mucho más que sacar un conejo de un sombrero. Estos objetos se diferencian de sus homólogos reales en diversos aspectos, el más notable es su carencia de defectos; además, cada objeto carece de características distintivas, por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre la vida serán uniformes y una miniuzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecerá de arañazos, marcas o personalización.

Ten en cuenta que el conjurador no podrá usar este poder para traer a la existencia nada mayor o más pesado que él mismo, si bien se dice que los Tremere tienen rituales que permiten ésto, además, el conjurador debe tener cierta familiaridad con el objeto que se está invocando, ya que deberá extraerlo de su propia imaginación. Si el conjurador nunca ha visto más que una imagen del objeto a conjurar se aumenta la dificultad, mientras que un conocimiento íntimo (conjurar al propio marido) puede merecer una dificultad menor.

Invocar la forma sencilla.

El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. El objeto no puede tener partes móviles y no puede ser más complejo que, por ejemplo, una daga de sílex, una estaca de madera o un doblón de oro liso.

Permanencia.


Este objeto es real y no desaparecerá después de un cierto periodo de tiempo; está aquí para siempre. Con este poder sólo pueden conjurarse objetos sencillos, sin partes móviles.

La magia del herrero.

Este poder le permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes móviles. Usando la magia del herrero, pueden conjurarse pistolas, lectores de CD's o casi cualquier cosa mecánica o electrónica.

Invertir Conjuración.


Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjuración hecha por otra persona.

Poder sobre la vida.

Aunque la verdadera vida está más allá de las posibilidades del vampiro, este poder le permite crear réplicas de criaturas vivas. Los seres vivos creados mediante este poder carecerán de libre albedrío, emociones y creatividad pero seguirán inteligentemente las instrucciones del creador.


Última edición por † Damien † el Mar Mar 11, 2008 8:59 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Sáb Mar 01, 2008 8:26 pm

Continuacion de las sendas de la Taumaturgia



Senda Verde


La Senda Verde se enfoca a la manipulación de las plantas en todas sus formas. Cualquier vegetal más complejo que una alga, puede ser teóricamente a través de la correcta aplicación de esta senda. arbustos, rosas e incluso los más viejos robles son blancos igualmente válidos para los poderes de esta senda, así como la vida y la muerte de estas plantas es de la misma forma afectadas. Esta senda, también conocida como Maestría Botánica, es tan poderosa como las fuerzas naturales que controla.

Los orígenes de la Senda Verde yacen en la Orden de los Naturistas, una secta druida del Clan. La mayoría de los practicantes de la senda, son miembros de la Orden, y aquellos que no forman parte, fueron adiestrados por alguien que sí. La historia menciona que la Senda Verde es una derivación basada en la magia de la sangre de algunos trabajos mágicos formalmente practicados por House Diedne, una Orden de magos mortales destruída por Tremere en la Edad Media.

Sabiduría Herbal.

Con sólo un toque, un vampiro puede establecer una comunión con el espíritu de una planta. Las conversaciones de esta índole son crípticas pero recompensantes, la sabiduría y experiencia de los espíritus de algunos árboles sobrepasa a la de los legendarios Oráculos. El pasto, por otra parte, raramente tendrá mucha brillantez que ofrecer, pero podrá revelar el rostro de la última persona que paso sobre él.

Acelerar el paso de las estaciones.


Este poder permite al Taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta, haciendo que una rosa florezca en cuestión de minutos, o hacer que un árbol crezca a su madurez en sólo una noche. Alternativamente el vástago puede acelerar la muerte o marchitamiento de una planta, con sólo un toque.

Danza de la Vendimia.

El Taumaturgo puede animar vegetales en masa hasta de su propio tamaño, usándolos como utencilios o en el combate. Las hojas pueden caminar sobre un escritorio, y las enredaderas pueden estrangular a los enemigos. Los intrusos deberían estar atentos a los trabajos Tremere, para evitar ser sorprendidos por una planta asesina.

Refugio Verdoso.

Este poder crea un escudo temporal con la suficiente cantidad de plantas. Además de proveer protección física de los elemento (incluso del sol), el Refugio Verdoso crea una mística barrera infranqueable de noche, hacia cualquiera que el conjurador desee excluír. Un Refugio Verdoso parece una cúpula de 2 metros de alto, que se forma al rededor del conjurador, la cúpula carece de hendiduras o agujeros por los que se pueda entrar o salir, y los observadores notarán que a pesar de estar formada exclusivamente por plantas, es una construcción no natural. Además se rumora que estos refugios tienen poderes curativos en sus creadores, pero ningún vástago ha reportado alguna vez experimentar tales beneficios por su estadía en el refugio.

El despertar de los Gigantes del Bosque.


Árboles enteros pueden ser animados obteniendo la maestría en la Senda Verde, a los robles más antiguos se les puede dar la capacidad del movimiento temporalmente, jalando sus raíces del suelo y sacudiéndolas mientras caminan. Aunque no son tan versátiles como los elementales u otros espíritus invocados, los árboles poseen increíble fuerza y resistencia.

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Senda de la Protección

Los taumaturgos que estudian esta senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan, pueden contener prácticamente a ejércitos enteros.

Borrar el paso.

El vampiro pinta su protección sobre una puerta o cualquier otro acceso, la entrada queda fortificada por arte de magia, de forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un Ariete. Si algo rompe la protección, el vampiro se percata inconscientemente.

Glifo espía.

Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver el entorno inmediato de una protección particular, los más paranoicos príncipesTremere pueden observar sus ciudades a través de estos glifos. Es posible imponerlos sobre objetos portátiles, de forma que actúen como sentidos remotos.

Runas de poder.

Muchos antiguos ponen estas protecciones en antiguos tomos de magia. Los neonatos o intrusos descuidados se llevan una desagradable sorpresa al entrar en contacto con estas runas.

Glifo de iluminación.

El vampiro que pinta estos glifos puede usarlos como glifos espía y comunicarse por medio de los mismos, incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a través suyo.

Asegurar el dominio sagrado.

Esta potente facultad puede usarse para sellar un castillo entero. El glifo, pintado en el centro exacto de un castillo o torre, asegura todas las ventanas, rastrillos, puertas y demás accesos, impidiendo la entrada o salida. Un sólo Taumaturgo puede contener a todo un ejército (durante una noche) de esta forma.

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Senda de la Tecnomancia

La senda más actual, aceptada para formar parte de la Taumaturgia es la Senda de la Tecnomancia, que fue creada en la última mitad del siglo XX, y no se ha esparcido muy lejos de los Pontífices de América del Norte. La Senda se enfoca en el control de aparatos eléctricos, desde relojes hasta computadoras, y su principal propósito es demostrar que la Taumaturgia se adapta al mundo cambiante que habitan.

Los Tremere más conservadores, sin embargo, aseguran que mezclar la magia Tremere con la ciencia mortal, raya en la blasfemia, y algunos regentes Europeos han ido demasiado lejos, declarando que el conocimiento de la Tecnomancia es motivo de expulsión en sus dominios. El consejo interno ha aprovado la introducción de esta senda en los Grimoires del Clan, pero todavía se escuchan opiniones conservadoras de oposición a la Tecnomancia.

Analizar.


Los mortales constantemente desarrollan innovaciones a la ciencia, y cualquier vampiro que conozca la Tecnomancia, debe ser capaz de entender aquello en lo que practica su magia. El poder más básico de esta Senda permite al Taumaturgo, proyectar su percepción en el dispositivo, garantizándole un entendimiento temporal sobre el propósito, el principio de funcionamiento y los métodos de operación de algún artefacto. Esto no genera conocimiento permanente, sólo un momentaneo parpadeo de brillantez que se desvanece en cuestión de minutos.

El jugador deberá tocar cualquier dispositivo óptico, electrónico o magnético en el que se encuentre instalado dicho Software, incluyendo un CD.

Disfunción.

Usualmente es más fácil destruir que crear, y los dispositivos electrónicos no son la excepción a esta regla. Disfunción es utilizada para provocar un corto en la fuente de poder de un dispositivo, causando daños irreparables o la destrucción total del dispositivo. Este poder no puede ser usado directamente para dañar a algún individuo, sin embargo la repentina destrucción del chip del inyector de gasolina de un automóvil, puede provocar una explosión que bien dañaría a los pasajeros.

Disfunción también puede usarse para borrar cualquier información en discos u otros dispositivos magnéticos.

Codificar / Decodificar.

La seguridad electrónica es un problema concerniente al gobierno y a las corporaciones. Aquellos Taumaturgos que conocen la Tecnomancia a estos niveles, entienden la importancia de la información y se enamoran de este poder, que les permite manipular los dispositivos, haciendo imposible el acceso a dicho dispositivo, a cualquiera que no sea el conjurador. Este poder también funciona en medios electrónicos, magnéticos u ópticos, como cintas de audio y video, microfichas, CD-ROM y DVD.

Acceso Remoto.

Con este poder, un audaz taumaturgo no necesita tocar el dispositivo para manipularlo. Esto no es una especia de Telekinesis; el vampiro no manipula los controles del dispositivo, simplemente lo activa directamente con su mente.

Telecomutar.


Este poder es una derivación progresiva del Acceso Remoto. Telecomutar permite al taumaturgo proyectar su conciencia en una red global de telecomunicaciones, mandando su mente a través de vínculos satelitales y líneas ISDN o bien por cables telefónicos de fibra óptica a la velocidad de la luz. Mientras está inmerso en la red, podrá usar cualquier poder de Tecnomancia en los dispositivos con los que tenga contacto la red en la que viaja. Usando este poder, es posible proyectar la imagen del vástago en una o más televisiones, así como modificar el audio o video de información enviada electrónicamente, bien por una televisora, radiodifusora o Internet.

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Senda Espiritual

Ésta es la senda más infrecuente entre las nueve más comunes y por lo general, sólo se encuentra en las regiones mas primitivas del mundo; muchos que conocen esta senda aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los vástagos les puede resultar muy difícil entrar en contacto con los espíritus. También hay algunos Sabbat que conocen esta senda.

Mal de ojo.

La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el mal de ojo, de hecho, los espíritus les siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.

Ojos Espirituales.


Este poder es muy similar a la percepción del aura, pero el personaje percibe espíritus en lugar de auras, los ve en las formas de adopten: es decir, espíritus de zorro, espíritus de planta feérica, etc. este poder le permite al taumaturgo ver fantasmas.

Espíritu Esclavo.

El personaje puede exigir una tarea a un espíritu, el cual debe estar en presencia del taumaturgo, el espíritu cumplirá la tarea encargada a menos que esté por encima de sus poderes; mediante este poder, puede obligarse a los recién muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar, sin embargo, esta aplicación concreta se desvanecerá después de un tiempo

Fetiches.

El personaje puede obligar a los espíritus a habitar objetos o fetiches, que luego podrá llevar consigo. Una vez que un espíritu esté aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. El taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer lugar el espíritu esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrará u ocultara en el lugar deseado.

Viaje.

Esta proyección espiritual es similar a la proyección psíquica, pero el espíritu permanece dentro del mundo físico. El cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que su espíritu viaja de un lado a otro; mientras el personaje está en esta forma, es posible atraparlo en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente. Los ataques físicos no tienen sobre él ningún efecto. Aunque el personaje no puede usar ninguna disciplina física (Celeridad, Fortaleza, Potencia, Protean...) mientras esté en esta forma, todas las demás funcionan normalmente. La forma espiritual suele ser visible a menos que el personaje use Ofuscación para encubrir su presencia.


Última edición por † Damien † el Sáb Mar 01, 2008 10:07 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Sáb Mar 01, 2008 10:06 pm


Rituales Taumatúrgicos


El tiempo necesario para ejecutar cada ritual suele ser de cinco minutos por nivel del ritual. (cada ritual se divide en niveles)

Nivel 1

Apagar la Llama Radiante.


Incrementa la generación de un vampiro si es necesario y los efectos son permanentes. El ritual tarda una hora y el objetivo debe estar inmóvil en el centro de un círculo trazado con su propia sangre.

Defensa del refugio sagrado.

Este ritual sume un área en completa oscuridad, haciendo que por las ventanas no entre ni el mínimo rayo de sol.

El ritual lleva una hora

Despertar con la frescura de la tarde.

Este ritual permite al cainita percibir el menor signo de peligro al día siguiente. El taumaturgo debe esparcir cenizas de plumas de oca por el área en la que planea dormir.

Este ritual de media hora de duración debe ser celebrado justo antes de que el vampiro se vaya a dormir. Cualquier acción realizada después del ritual antes de dormir anula los efectos.

Comunicación con el sire.

Mediante este ritual el taumaturgo puede entablar comunicación telepática con su Siré a cualquier distancia. El hechicero debe tener un objeto que haya pertenecido a su Siré.

El personaje debe concentrarse durante treinta minutos para establecer conexión con éxito.

Desviación de la muerte de madera.

La primera estaca que vaya a clavarse en el corazón del vampiro es desviada, y se desintegra en la mano del atacante.

El personaje debe pasar una hora rodeado por un círculo de madera. El personaje debe ponerse una astilla de madera en la boca al terminar el ritual. Si la astilla es extraída los efectos del ritual desaparecen.

El toque del diablo.


Tiene el efecto de marcar invisiblemente al sujeto, haciendo que sea odiado dondequiera que vaya: los mendigos le escupen, y los niños maldicen su nombre.

Los efectos duran solamente una noche. El sujeto debe estar presente para que el ritual tenga efecto, y debe ponerse una moneda de cobre sobre su persona (como por ejemplo un bolsillo). El ritual lleva quince minutos.

Purificación de la carne.

Este ritual permite que el taumaturgo purifique su cuerpo de toda materia extraña, el lanzador debe sentarse en el suelo en la postura del loto, rodeado de un círculo de 13 piedras de bordes afilados y concentrarse durante 10 minutos. El ritual precisa el gasto de un punto de sangre del personaje, después del cual el cuerpo y la sangre del personaje quedan completamente liberados de impurezas tales como suciedad, veneno, alcohol y drogas (lo que convierte este ritual en una buena forma de mantenerse limpio). Es importante que el vástago esté completamente desnudo, sin llevar encima joyas, maquillaje ni ropa, porque el conjuro disuelve todas las sustancias extrañas, dejando un anillo de material indeterminado alrededor de donde se sentó el usuario; si se analizan los residuos con el equipo adecuado, mostrarán rastros del material eliminado y de la sangre del usuario. Este ritual libera al cuerpo de cualquier cosa, desde astillas de madera y balas a extremidades ortopédicas e implantes de silicona, pero es inútil contra enfermedades de la sangre y cualquier tipo de control mental.

El Rito de la Presentación.

Éste es un método mediante el cuál un Tremere anuncia su presencia a los demás miembros de su clan en una ciudad. Cuando el usuario recite el cántico de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de agua (como niebla o vapor), se comunicará un mensaje telepático, en primer lugar al regente de la capilla de la ciudad y luego a los demás miembros de la jerarquía de la ciudad, en orden descendente. Este ritual permite establecer un diálogo muy breve entre el usuario y cada sujeto individual, pero la tradición sólo obliga a responder al regente de la capilla. Por ello, si bien los demás Tremere estarán enterados de la presencia del conjurador del ritual, éste sólo se enterará de la presencia de otros Tremere en la ciudad si éstos lo desean. Éste es un ritual muy antiguo y formal, y ya no es tan habitual como en tiempos fuera; muchos jóvenes ni siquiera conocen su existencia, sin embargo, algunos regentes insisten mucho en que lo use todo aquél que entre en "su" ciudad y no tolera excusas si no se hace. Este ritual también puede usarse como llamada de auxilio.

Adoptar la vasija de Transferencia.

Este ritual da a un recipiente la capacidad de extraer sangre de alguien que lo toque, sustituyendo esa sangre por la Vitae que anteriormente estuviera en él (por lo general, la de quien lanzase el ritual). Para completar el encantamiento, se precisan tres horas.

El recipiente (que debe tener un tamaño comprendido entre el de una copa y el de una garrafa de cuatro litros) debe sellarse después de haber depositado la sangre del lanzador del ritual. Debe gravarse un símbolo arcano sobre el exterior del recipiente, puede comprenderse que dicha runa significa "cambiar sangre", pero es posible ocultarla bajo otra superficie. Cuando alguien toque el objeto, sentirá unos extraños escalofríos, y eso será todo. El objeto seguirá transfiriendo sangre cada vez que una criatura nueva lo agarre, hasta que se rompa su sello para abrirlo, para guardar en su interior una medida concreta de sangre, hay que sujetarlo con otro objeto; los guantes no valen. Puede usarse este ritual para obtener una muestra de sangre de otro para utilizarse en un ritual o como una forma especialmente retorcida de imponer a alguien un vínculo de sangre.

Renacimiento de la Vanidad Mortal.


Este ritual le da al usuario la capacidad de hacer crecer su pelo de nuevo. Precisa una hora de gestos complejos enfrente de un espejo y un mechón de pelo de un niño mortal distinto por cada dos centímetros y medio de pelo que el usuario desee hacer crecer. El lanzador del ritual puede usarlo en otras personas, pero ambas deberán permanecer en pie enfrente del espejo mientras se efectúan los gestos rituales, los folículos pilosos del vampiro vuelven a morir después de que el ritual haya finalizado, pero el pelo permanecerá en su nueva longitud hasta que lo corten. Si el pelo del vampiro es alguna vez más corto de lo que fue en el momento del abrazo, volverá a su longitud normal después de un día de sueño. Los que eran calvos en sus días vivos deberán seguir siéndolo en la no-muerte.

Ensalmo del Pastor.

Sólo se tardan 15 minutos en ejecutar este ritual. El conjurador tiene que girar lentamente en un círculo mientras sujeta algún objeto de vidrio encima de cada uno de sus ojos. Con ello, puede localizar a todo su rebaño, comenzando con el miembro más cercano y terminando con el más lejano. El vástago debe haber saboreado la sangre de cada recipiente al menos en tres ocasiones distintas.

Rastro del Garou.

Inhalando una extraña mixtura de hierbas que incluye acónito, vencetósigo y otros, un Vástago puede detectar mediante el olfato la presencia de un Garou. El taumaturgo debe ser capaz de oler al Garou en cuestión y identificar a un Garou concreto.

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Nivel 2

Paseo por la sangre.

Este ritual permite al vampiro trazar el linaje de otro cainita.

El ritual exige tres horas de trabajo y sangre del sujeto. El taumaturgo debe probar la sangre mientras se halla en un profundo trance. Esto le permite trazar todo el linaje de generaciones anteriores.

Protección contra ghouls.

El ritual sólo protege un objeto. Esta protección puede ser destruida por medios normales, pero no por la criatura para la que está destinada.

Para llevar a cabo el ritual se necesita sangre mortal. En diez horas termina el ritual y el extraño símbolo aparece en el objeto. cualquier ghoul que lo toque recibirá daño.

Portar la máscara de sombras.

La oscuridad envuelve al taumaturgo, a medida que su cuerpo parece disolverse en la negrura, aunque el personaje está físicamente presente. El ritual requiere un cántico de veinte minutos.

Foco de infusión de vitae.

El taumaturgo puede empapar un objeto en su sangre, para almacenarla para un uso posterior. La sangre puede ser consumida posteriormente tragándose el objeto que la contiene.

El objeto debe de ser de un tamaño que el personaje pueda contener con las dos manos como muy grande. El ritual requiere sangre del taumaturgo y cuatro horas.

Llorar la maldición de la vida.


Ésta es una manera de sonsacar Vitae de un recipiente sin tener que hacerle daño de ninguna forma. El ritual dura una hora y se efectúa con antelación (implica ingerir una pequeña cantidad de sangre de cocodrilo), pero no se completa. El conjuro se activa cuando el usuario susurra la última palabra de poder en el oído de un desdichado mortal (cuya identidad no es necesario de conocer de antemano). Ésto hace que el mortal comience a llorar lágrimas de sangre, la víctima no tiene defensa contra la maldición; seguirá llorando sangre hasta que el jugador deje de ver al sujeto o retire su mirada. El efecto no es muy doloroso pero si a menudo bastante traumático, si bien los recipientes dormidos no necesariamente se despertarán a causa de ello. La hemorragia es lenta; se tardan alrededor de cinco minutos en obtener sangre mediante este método, el único efecto posterior es una ligera hinchazón de los capilares alrededor de los ojos del sujeto, junto con los efectos normales de la pérdida de sangre.

Los Velos de Kirophet.


Causa una oscura y rodante niebla que oscurece un área y al mismo tiempo permite al Taumaturgo ver a través de ella como si no estuviese, el resto en esa zona están literalmente ciegos (los que tienen Auspex, Obtenebración u Ojos Rojos se le dificulta lograr el 100% de estas disciplinas para poder ver)

Llamar al Espíritu Inquieto.


Permite hablar con alguien muerto. Debe hacerse a menos de 3 metros. Si intenta comunicarse con un fantasma, no necesita estar al lado del cadáver, pero si en la zona encantada. No afecta a vampiros a menos que hayan sido destruidos.

Paso Franco.

Gastando un poco de sangre e invirtiendo una hora en trazar un intrincado esquema, el vampiro puede hacer que una barrera se vuelva insustancial. Esto permitirá que cualquiera pase a través de la misma en el turno siguiente, sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, si un personaje utiliza este ritual sobre la pared de una celda, será capaz (y cualquier otro) de atravesarla en el siguiente turno, pero esa pared conservará la capacidad de sostener los techos, así como cualquier póster pegada en la misma, y continuará pareciendo normal.

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Nivel 3

Protección contra lupinos.


Este ritual es similar al de nivel dos Protección contra ghouls, salvo que afecta a los hombres lobo.

Se usan las mismas reglas, pero se necesita polvo de plata para hacer el ritual.

Astilla del sosiego retardado.

En este ritual, una estaca se graba con símbolos y se ennegrece en un fuego de madera de roble. Un simple golpe con la estaca, hace que su punta se rompa dentro del cuerpo de la víctima y va directamente a su corazón.

El ritual dura cinco horas durante las cuales, se graba con símbolos una estaca de fresno, se restrega con su sangre y se ennegrece en un fuego de madera de roble. La punta de la estaca tarda de 1 a 10 días en alcanzar su objetivo. Una de las pocas maneras de evitar su objetivo es escarbar en su búsqueda.

Carne de roce ígneo.

Este ritual hace que la carne del taumaturgo queme a cualquier cainita que entre en contacto con él.

Tras completar el ritual, cualquier cainita que toque al taumaturgo sufrira daño, pero si es un cainita con la disciplina Fortaleza el efecto queda nulo. Durante un ritual de dos o tres horas el taumaturgo debe tragarse un carbón encendido

Cambio Invisible.


Afecta a una zona delimitada con sangre de lobo vertida con una jarra de plata. Desde entonces, cada vez que un Lupino entre en la zona se pondrá automáticamente en Lupus

Casa Embrujada.


Se puede usar en cualquier Refugio de un Vástago, al poco tiempo los mortales empezarán a decir que está embrujado. Los que no creen en esas cosas estarán molestos en el lugar y no desearán acercarse. El ritual dura tres horas y se necesita sangre ( la cantidad de sangre del Taumaturgo puede especificar por cuanto tiempo la casa puede estar maldita) tras los cuales los mortales dirán que es raro o que es una casa en ruinas simplemente. Ha estado prohibido durante mucho tiempo por los Tremere por arriesgar la Mascarada. Pero su creador sigue usándolo

El Vigilante.

El usuario llama a una rata pequeña que irá y buscará a quien le diga. Cuando regresa aprieta su cabeza contra la del Taumaturgo y le "muestra" lo que vio. También puede enseñarle a robar objetos pequeños, aunque hay que ser muy explícito con lo que debe robar y donde está o no lo entenderá. El ritual dura 20 minutos y debe alimentarse a la rata con un poco de alcohol. La rata permanece en servicio hasta al amanecer y es posible afectarla con Animalismo

Paso incorpóreo.

Este ritual permite hacerse tan intangible como un fantasma, pudiendo atravesar puertas y paredes. Es inmune a la mayoría de los ataques. El taumaturgo puede caminar en línea recta, pero no puede ni retroceder, ni ascender, ni descender, ni siquiera parar.

Lleva una hora preparar este ritual. Durante el ritual, el taumaturgo rompe un espejo, de cuyos trozos uno se usara para mantener reflejada su imagen. Los efectos terminarán si se hace girar el espejo de manera que deje de reflejarse en él.

Escudo de Presencia Inmunda.

Los Tremere a veces se refieren a este ritual como "nuestro ritual para los Ventrue". Es un secreto controlado estrictamente; tanto que supuestamente nadie ajeno al clan lo conoce. Este ritual, sumamente especializado, fue creado (algunos dicen que por el propio Tremere) para combatir el poder de los Ventrue en la camarilla; cualquier poder de la disciplina de Presencia utilizado contra el usuario se refleja.

La preparación sólo precisa una hora y el ritual sigue teniendo efecto hasta el alba. Para que el conjuro funcione y dure, el usuario deberá atarse un cordón de seda azul al cuello.
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MensajeTema: Re: Disciplina de los distintos Clanes   Lun Mar 03, 2008 6:28 pm

Continuacion de Rituales Taumaturgicos


Nivel 4


Protección contra Cainitas.


Es similar al de protección contra ghouls (de nivel dos) pero afecta a los vampiros.

En este ritual se nesesita sangre de vampiro

Atar a la bestia.


Con este ritual, el hechicero separa temporalmente a un cainita de su bestia. El sujeto languidece en un estado de total desesperanza, sin voluntad de vivir. El instinto de supervivencia desaparece con la bestia, así como el deseo de beber sangre.

Tarda diez minutos llevar a cabo este ritual. Hay que beber sangre del sujeto en frenesí (puede haberse extraído antes) y atravesarse la mano con una larga púa de hierro

El sujeto se separa de su bestia durante un número de noches equivalente a la cantidad de sangre bebida

Corazón de piedra.

Mediante este ritual, el taumaturgo convierte su corazón en piedra sólida "a prueba de estacas", convirtiéndose en un autómata sin sentimientos.

El taumaturgo debe trazar un círculo de tierra de ocho centímetros de altura y dos metros de diámetro sobre una superficie de piedra y después tenderse desnudo boca arriba en su centro. Colocándose una vela directamente sobre el corazón, dejará que arda hasta que la vela se consuma. Ésto produce una heridas pero pueden ser absorbidas con Fortaleza.

Cuervos Vigilantes.

El ritual transforma a alguien en un cuervo y lo esclaviza por el resto de su corta vida antinatural

Es inmune al Animalismo mientras le queda algo de inteligencia humana. Debe obedecer las órdenes mentales del mago lo mejor que pueda

Para crear a uno de éstos el Taumaturgo debe alimentar a la víctima con 13 granos de maíz salvaje en una sopa de cuervo y una cáscara de maíz salpicada con excrementos de cuervo mientras entona las palabras del ritual. Una vez hecho el cuervo permanece esclavizado hasta que muere. Normalmente se renuevan, porque la mortalidad de los cuervos en las áreas urbanas es alta. Las víctimas suelen ser humanos, pero hay otras dos versiones del ritual, una de nivel 5 que permite hacérselo a los Vástagos y otra de nivel dos que permite esclavizar a cuervos de verdad. De todos modos es mejor hacérselo a humanos que a pájaros por su Inteligencia..

Endulzar la Tierra.


Abre una grieta de 9 m², conduciendo al lugar de descanso subterráneo de un vampiro que está Fusionado con la tierra. El ritual le despierta si estaba dormido, pero no si está en Letargo. El ritual debe realizarse exactamente en el lugar donde entrara en la tierra y debe golpearse repetidamente el terreno con un látigo de cuero.

El Alma de los Homúnculos.

Un homúnculo es más que una simple animación al servicio de su amo: es una extensión del vampiro, como sus brazos o piernas. Tiene sus mismos rasgos físicos y cumple sus tareas como si su amo estuviese ocupando su pequeña forma. Crear uno cuesta semanas, si no meses

El Escudo Poderoso.


Crea un escudo de fuerza invisible alrededor del hechicero, a unos 30cm de distancia, que detiene todos los proyectiles inanimados (incluyendo balas, cuchillos), rebotan contra él pero no puede impedir que un individuo entre en combate cuerpo a cuerpo con él y use sus armas. Tampoco detiene los efectos de las Disciplinas y el sol, aire o fuego lo atraviesan sin sufrir ningún efecto. Requiere 20 minutos mientras sopla en una tira de piel de vaca. Dura una hora. Su creador, ha infundido con la esencia del ritual un cristal hueco que lleva el sujeto en un collar de cuero. Al soplarlo, él u otro, se crea el escudo.

Astilla Servidora.


Éste es uno de los rituales más horrendos y extraños practicados por los taumaturgos. Este ritual crea un arma anti-vástagos, se necesita tallar una estaca a partir del árbol de un cementerio, o al menos a partir de un árbol que se haya nutrido de los muertos, después de un periodo de dos noches de cánticos y preparaciones, se dota a la vara de una forma de inteligencia limitada, aunque inactiva. Para finalizar el ritual, hay que envolver la estaca con bramante de belladona y sellarlo con cera para formar una funda frágil. Si se desgarra posteriormente la funda, se activa el encantamiento y el que libere a la servidora deberá ordenarle en el plazo de un turno que ataque a alguien, o si no atacará a quien la esgrima, entonces, la estaca se pondrá en acción, dividiéndose y astillándose para formar extremidades improvisadas, que usará para impulsarse hacia su blanco. Este pequeño horror es pertinaz y no se detendrá ante nada para empalar el corazón de su blanco, seguirá haciéndolo hasta que haya tenido éxito o se haya hecho añicos (que son inanimados; ésto sucederá después de entre tres y cinco minutos). La naturaleza fragmentaria de este objeto a veces provoca otros efectos secundarios: a menudo, si empala a su víctima, seguirá astillándose dentro del corazon, dificultando su extracción o quizás incluso dejando tras de sí partes de sí misma (y seguirá inmovilizando a su blanco). No se le puede ordenar a la astilla servidora que haga otra cosa que atacar y siempre se dirige al corazón. Siempre encontrará a su blanco a menos que se la detenga

Hueso de Mentiras.

Este ritual precisa un hueso de mortal; habitualmente, un cráneo, pero incluso una sarta de dientes servirá, el mortal debe llevar muerto por lo menos 200 años. El ritual puede ejercerse en una sola noche, durante la cuál el hueso deberá absorber, el hueso absorbe cada una de las mentiras de la persona que lo sostenga, ennegreciéndose cada vez más, entonces será tan negro como la noche. El ritual ata el espíritu del mortal al cuál pertenecía el hueso en vida y es este espíritu el que obliga al que sujeta el hueso a decir la verdad. No hace falta decir que ésta es una forma muy degradante y cruel de pasar la eternidad, con lo cuál no podemos esperar que el espíritu nos guarde en un lugar agradable de su corazón. Aunque casi nadie conoce este hecho, es la razón de que suela usarse un hueso anónimo; si se convoca al espíritu del hueso, será un espíritu sumamente malévolo y taimado, corrompido por los viles pecados que se le han impuesto, ésta es también la razón de que, tradicionalmente, se entierre el hueso ennegrecido después de usarlo. El hueso no podrá volver a utilizarse para este ritual.

Inocencia del Corazón Infantil.


Enmascara al vampiro frente al nivel 2 de Auspex. El que lo use percibirá un aura blanca y pura, limpia de vampirismo. El hechicero debe llevar encima un juguete que haya pertenecido a un niño mortal mientras duran los efectos.

La Maldición de Protean.

Transforma a un sujeto en murciélago: debe beber una redoma de sangre de murciélago vampiro rabioso. Se puede usar sobre mortales o Vástagos. Sólo se recupera la forma humana cuando se celebre el ritual de nuevo sobre él.

Paz de los Muertos.


Este ritual causa que la víctima caiga en un sueño profundo, como el Letargo en desventajas, pero no en beneficios

Contrato de Sangre.

Crea un vínculo inquebrantable entre las dos partes. El contrato debe escribirse con sangre del Taumaturgo y se tardan 3 días. El ritual se completa cuando ambas partes lo firman con su sangre, después de lo cual están obligados a cumplirlo o quemarlo.

Yugo del Alma.

La víctima de este ritual se encuentra espiritualmente atado a un fetiche (normalmente una muñeca). La víctima siente el dolor o placer que sufra la muñeca. Si lo que sufre la muñeca mataría a un humano o vampiro (incineración o decapitación de la muñeca) éste morirá. De todos modos los estímulos deben ser provocados activamente. Si la muñeca arde en un incendio accidental, la víctima no sufrirá dolor, pero si es arrojada maliciosamente al fuego, la víctima sufrirá los dolores. La distancia respecto al fetiche no importa. Sólo alguien que no desee dañar a la víctima podrá destruir la muñeca rompiendo el encantamiento; la víctima no puede destruirla a menos que esté dispuesto a autodestruirse en el proceso.

El ritual requiere una elaborada liturgia de al menos dos horas y requiere muchos ingredientes. La víctima, que debe estar en un altar de piedra debe ser rodeada en un círculo perfecto de candelabros, cadenas de hierro, tiza y cuerda de cáñamo. Desde fuera del círculo deben arrojarse al interior pelos de buey cortados y gotas de sangre de caballo enfermo a la vez que se canta las palabras del ritual. Después se entra en el círculo, abrir una brecha en la frente de la víctima y tocar con la muñeca la frente y el corazón de la persona. Una parte del alma de la víctima entra en la muñeca, entonces se introduce un alfiler para cabello en el corazón de la muñeca para atar el alma. Así quedan unidas. Las víctimas no están controladas mentalmente, pero suelen ser amenazadas con dolores para que obedezcan ciertas órdenes.

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Nivel 5


Escapar hacia un amigo.

El ritual permite al taumaturgo desaparecer al entrar en un círculo previamente preparado y aparecer en las cercanías a una persona anteriormente designada. Suele ser un aliado o amigo. El personaje no surge directamente delante de su amigo, sino que se materializa a una distancia en la cual no puede ser visto, y usualmente puede oír a su amigo.

Debe trazarse un círculo con fuego de un metro de diámetro colocando varios símbolos arcanos en los lugares precisos a su alrededor. El proceso completo lleva tres o cuatro noches y le cuesta sangre al propio Taumaturgo

Protección contra espíritus.


Es similar al de protección contra ghouls (nivel dos), pero afecta a espíritus y fantasmas.

Las reglas son las mismas, excepto por el uso de pura sal marina en lugar de sangre.

Sueño Pétreo.

Este ritual crea una protección casi inexpugnable para un vampiro dormido, el conjurador deberá comenzar el ritual dos horas antes del amanecer. Al alba, una vez que se haya completado el ritual, el lanzador del ritual se vuelve de piedra maciza; como una estatua de piedra, se puede transportar al vástago de un lugar a otro, incluso bajo la luz del sol y permanecerá suspendido en ese estado hasta la siguiente puesta del sol. Para despertar de esta forma se necesita gastar sangre en lugar de uno, el brujo está completamente protegido de las estacas y la mayoría de tipos de llamas y calor, pero se le pueden romper pedazos. La mayoría de tipos de comunicación y telepatía son imposibles, ya que la mente del taumaturgo esta inactiva.

Una mente de las cofradías.

Este es un ritual muy exclusivo, utilizado por el regente de una capilla dada, durante una comunicación simultánea con sus homólogos de todo el mundo. Para lanzar este ritual con éxito, durante dos horas deberá pronunciar cánticos y mirar fijamente a un espejo de plata. Este ritual es una de las razones principales de que el clan Tremere esté tan controlado y organizado: permite que los antiguos soliciten información actualizada relativa a la marcha de los planes de todos sus miembros.

Caminar por la Umbra.


Los Tremere han aprendido a entrar en una tierra de noche eterna, la Umbra. Aunque no sea un lugar seguro para ellos. Entrar en la Umbra requiere el sacrificio de un ser Inteligente. El éxito del ritual depende también de la magnitud del poder sobrenatural de la criatura. El vampiro puede llevarse a otros consigo a la Umbra, aunque cada compañero requiere un sacrificio separado. El celebrante aparece en la Umbra desnudo, aunque conserva todos los objetos mágicos que lleve encima.

La Maldición de Clitemnestra.

Permite destruir a una persona por envejecimiento físico hasta que se deshace en un montón de polvo. Debe tener un objeto personal del sujeto y un poco de su sangre. Dura un día y solo afecta a humanos
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Disciplina de los distintos Clanes
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