Residentes de las Tinieblas

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 Datos eh informacion sobre distintos Clanes

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MensajeTema: Datos eh informacion sobre distintos Clanes   Miér Feb 27, 2008 10:55 pm

Ventrue

Antediluviano: Verddata
Apodo: Sangre Azul
Secta: Camarilla
Disciplinas:
- Dominación
- Fortaleza
- Presencia
Apariencia: estos vampiros cultivan apariencias clásicas y tradicionales, Suelen conservar el estilo de sus días mortales, y por lo general puede suponerse su edad por el período histórico de sus ropas. Los miembros más jóvenes del clan tienden a estilos que van desde lo "pijo" hasta el omnipresente traje y corbata. Son elegantes y tienen estilo, pero no van a la última moda ni siguen las tendencias más extremadas. Después de todo hay que sobresalir, no montar un espectáculo.
Debilidad: Solo pueden beber de un tipo específico de humano

Los Ventrue son un clan de vampiros de élite, considerados los más fuertes y más antiguos en el mundo. Son misteriosos, fuertes y capaces de controlar desde una persona hasta multitudes.

Los Ventrue son por lo general los vástagos con más poder político y económico dentro de la Camarilla. Suelen poseer muchos recursos e influencias políticas tanto entre mortales como entre vástagos. Se ven a sí mismos como los guías y líderes del resto de la estirpe, y este es su deber y su carga.

Esta raza de vampiros poseen habilidades que hacen diferente a las demás razas, las cuales son desarrolladas con el paso del tiempo. Aunque sus habilidades son diversas, muy pocas las que han sido descubiertas: telequinesis, teletransportación, hipnosis, ver y escuchar a distancias mayores de dos metros y predecir el futuro. Es posible identificar a un integrante de este clan observando una mancha color café claro u oscuro en la parte izquierda de la muñeca de la mano derecha.

A través de las historia su papel ha cambiado: emperadores y generales en Roma; caballeros feudales y paladines en la Edad Media; políticos y exitosos empresarios en la actualidad. Los integrantes de este clan con una de las mayores muestras de elitismo que se pueden ver en la estirpe. Solo los mejores pueden aspirar a este clan.

Pese a su apariencia intelectual no hay que subestimarlos en combate. Los antiguos conocen bien el uso de la espada, un símbolo de la nobleza que ellos mismos representan, y es normal que enseñen a sus chiquillos a usarla.

Este es uno de los clanes más organizados, y uno de los que más importancia da al linaje. La cantidad de tradiciones y leyes, implícitas o explícitas, es grande. Siempre han usado diferentes metodos para alcanzar el poder. En algunas épocas han usado guerras y reinos, pero ahora usan la intriga y las compañías.

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Brujah


Antediluviano: Troile
Apodo: Chusma o Bestias
Secta: Camarilla
Disciplinas:
- Celeridad
- Potencia
- Presencia
Apariencia: Los Brujah pueden tener aspectos muy distintos, aunque por lo general adoptan estilos radicales y de aire rebelde. De acuerdo con los estereotipos más despectivos, el Brujah típico lleva cazadora de motorista, vaqueros gastados, botas militares y un imponente peinado, pero la verdad es que pocos encajan con esta imagen. Los peinados llamativos y la ropa juvenil son populares entre muchos miembros del clan, pero otros prefieren ropas elegantes que les ayuden a ser tomados en serio.. A fin de cuentas, la apariencia de un Brujah suele revelar sus actitudes. Un skinhead bravucón será probablemente un rebelde o un anarquista, mientras que un pedante con gafas y traje de tweed será un reformista o un liberal. No obstante, conviene tener en cuenta que, dada la propensión de los Brujah al incornformismo, cualquier suposición basada en la apariencia puede ser potencialmente peligrosa. La Chusma tiene el aspecto que quiere.
Debilidad: Facilidad para entrar en Frenesí

Los Brujah son un clan temidos por los demas vastagos por su poder fisico , el clan esta formado por rebeldes que apoyan con pasión sus ideas y tratan de fomentarlas .

Este clan en su inicio tenía fuertes inclinaciones políticas y filosóficas, aunque también eran guerreros. En el presente la mayor parte son violentos y forman la mayor parte del grupo anarquista. Pese a esto una parte sigue siendo intelectual.

Su presencia está bastante dispersa, mayoritariamente en la Camarilla, pero hay antitribu en el Sabbat, y hay más Brujah anarquistas que de todos los demás clanes juntos.
Son la fuerza física de la camarilla y también del sabbat , y son los 3º mas numerosos en esta ultima secta .

Al inicio el antediluviano fundador del clan era Brujah, pero fue diablerizado por Troile, del cual desciende la mayor parte del clan. Troile luego fue derrotado en Cártago, donde en este momento se encuentra en Letargo. Los que descienden de Brujah y no de Troile son llamados Brujah Verdaderos. A diferencia del clan principal, los Brujah Verdaderos son un clan numéricamente inferior. Son más tranquilos y esto es una debilidad ya que carecen de emociones , pero son temidos por su habilidad para alterar el flujo del tiempo, la disciplina Temporis.
En el presente los Brujah han logrado mucho por los anarquistas, haciendo de L.A. la primer ciudad anarquista. En Europa han logrado volverse príncipes de algunas ciudades , y algunos tienen baronias , como Hollywood.

Tienen númerosos enemigos, los Ventrue por Cártago, los Tremere por la muerte de Saulot, los Caitiff, los Lasombra ya que desconfían de ellos y la lista sigue...
El clan está poco organizado, y considera que cada quién es libre de hacer lo que quiere, aunque a veces se castigan a uno de los suyos, por causas como la traición o el quebrantamiento de la Máscarada.

Los brujah persiguen una utopía , crear una nueva cartago , una nueva ciudad que ilumine al mundo y que demuestre que son algo mas que simples rebeldes e inconformistas.


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Malkavian

Antediluviano: Malkav
Apodo: Lunáticos
Secta: Camarilla
Disciplinas:
- Auspex
- Dementación
- Ofuscación
Apariencia: los miembros del clan recorren toda la gama, desde lo aterradoramente psicótico hasta lo convincentemente ordinario... en ocasiones a la vez. Igual que los asesinos en serie, podrían ser cualquiera: el mugriento vagabundo que habla solo, el agradable y callado vecino, el músico al borde del suicidio... Estos vampiros son capaces de una gran sutileza, y es raro que muestren una cara distinta a la que quieren que vea la gente.
Debilidad: Trastorno Mental Permanente

Los Malkavian son uno de los clanes mas temidos por los vastagos, y muchas veces el más fácil de reconocer, luego de los Nosferatu, y eso se debe a su locura. Cada Malkavian está afectado por algún tipo de locura permanente e incurable, psicosis, esquizofrenia, catatonia, múltiples personalides, etc., cualquier cosa puede afectarlos.

Para ellos esto no es una maldición, ni siquiera una molestia, sino una bendición. Ellos aseguran que la locura es un paso hacia un estado de iluminación mental. Y por eso los Malkavians suelen ser artistas , ya que esa locura esta cercana al arte.
Su locura puede verse reflejada de muy distintas formas , desde tendencias homicidas , hasta una absoluta y completa catatonia , o aparente falta de emociones.

Son capaces de extender esta locura a otros por medio de su disciplina, Dementación. La Camarilla forzó a que sus integrantes dejaran de practicarla cuando se formó, pero en 1998 éstos la recuperaron.

El clan es mayoritariamente de la Camarilla, pero cuando esta se formó, una integrante, Vasantasena, formó un grupo de rebeldes y se marchó al Sabbat.
Los malkavian antitribu del sabbat no son como sus hermanos , estan descontrolados y tratan de extender su enfermedad , a vastagos y a humanos

Los malkavian tienen un forma especial de comunicarse, la Red de Locura. En ésta los miembros poderosos del clan pueden organizar los llamados Tiempos Malkavian, reuniones en las que Malkavian que haya percibido el llamado pueden presentarse.
Los Malkavian pueden tener relación con los Changelings.


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Lasombra

Antediluviano: Lau-Som-Bheu
Apodo: Guardianes o Magistri
Secta: Sabbat
Disciplinas:
- Dominación
- Obtenebración
- Potencia
Apariencia: muchos de los Lasombra más antiguos tienen ascendencia española o italiana, y algunos muestran rasgos moros o beréberes. No obstante, los ancillae y neonatos recorren todo el espectro de etnias y culturas. Casi todos los Lasombra son razonablemente atractivos, con facciones aristocráticas y distinguidas: los Lasombra de aspecto proletario son raros, y apenas se puede ver alguna mano callosa o una nariz partida típicas de la clase obrera entre los Guardianes.
Debilidad: Los Lasombra no tienen reflejo, por lo que no salen en espejos, agua, fotos etc. Además, por su familiaridad con la oscuridad, reciben doble daño por la luz del sol.

Los Lasombra son el clan mas parecidos a los Ventrue en lo que se refiere a su capacidad de gobierno, aunque ciertamente son dos clanes totalmente diferentes.

Los Lasombra son un clan de monstruos que ha abandonado y abrazado la oscuridad, de forma figurada y literal, pues su poder es el de manejar las sombras (obtenebración). Han abandonado todo rasgo de humanidad en sus almas, y se han entregado a las llamadas sendas de la iluminación, como la senda del poder y la voz interior, la senda del acuerdo honorable, o la practicada por muchos de los guardianes más jovenes, la senda de la noche.

Aunque inicialmente el clan Lasombra no fue uno de los que en mayor cantidad se unió a la Revuelta Anarquista, tras el ataque contra el antediluviano Lasombra en Sicilia en el que supuestamente este fue destruido (una proeza que solo fue repetida por los Tzimisce), la mayoría del clan fue obligado a unirse a los anarquistas o ser destruidos. Cuando poco después los anarquistas Brujah se rindierón en el Tratado de Thorns, los Lasombra, al no poder confiar en que sus antiguos les perdonarán la vida, se refugiarón junto con los Tzimisce y algunos antitribu de los demás clanes, para luego surgir como el Sabbat.


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Gangrel

Antediluviano: Ennoia
Apodo: Extranjeros o Bestias
Secta: Camarilla
Disciplinas:
- Protean
- Fortaleza
- Animalismo
Apariencia: El duro estilo de no-vida de los Gangrel y su falta de interés por la moda suele hacerles parecer toscos y salvajes. Suma a esto los rasgos animales comunes en el clan y es lógico que parezcan temibles. Algunos Vástagos y mortales encuentran a veces una belleza depredadora en ellos, aunque esto puede llevar a malinterpretar peligrosamente sus intenciones.
Debilidad: Al entrar en frenesi adquieren un rasgo animal

El clan Gangrel destaca por su afinidad con la naturaleza y por su escaso contacto con el resto de los Cainitas. Así, los Gangrel prefieren pasar noches enteras en comunión con animales, o dedicados al frenesí de la caza. Esta afinidad se extiende a su Bestia interior, provocando que, después de haber entrado en frenesí, aparezcan rasgos animales en su cuerpo, representando la huella que deja la Bestia en su cuerpo. Estos rasgos pueden ser de cualquier clase: desde alas, hasta modificaciones en la estructura osea, pasando por corazas de quitina similar a la de los insectos.

La mayoría de los Gangrel son solitarios, burlando, o simplemente ignorando las normas sociales. Este carácter distante, junto su ferocidad durante el combate, ha creado un aura de temor y misterio alrededor del clan.

También mantienen relaciones de amistad con los Romanies, Roms o Gitanos, debido a antiguas leyes que prohíben dañar, abrazar o alimentarse de estos humanos. Obviamente, esto ha provocado una enemistad ancestral con el clan Ravnos, puesto que ellos escogen a sus víctimas precisamente entre los Romanies.

Por ultimo, se rumorea que los Gangrel poseen una afinidad especial con los Lupinos, si bien esta afinidad no evita que puedan ser objetivo de éstos.


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Giovanni


Antediluviano: Augustus Giovanni
Apodo: Nigromantes
Secta: Independientes
Disciplinas:
- Dominación
- Nigromancia
- Potencia
Apariencia: los vampiros Giovanni suelen tener un aire digno y respetable. En su mayoría tienen rasgos europeos, incluyendo tez morena, pelo oscuro y buena planta. Tienden a vestir bien, pero no recargadamente, prefiriendo los sutiles indicios de riqueza a las exhibiciones ostentosas.
Debilidad: Beso doloroso

Este clan proveniente de Italia, es no solo un clan, sino una gran familia, pues todos los integrantes forman parte de la familia Giovanni antes de ser abrazados. Este estrecho lazo familiar suele llevar a relaciones incestuosas, pero esto suele ser bastante ignorado. Estos vástagos son todos leales al clan, pues antes de ser abrazados pasan por un periodo llamado de aspirante, en el que son convertidos en ghouls, y se les da la oportunidad de demostrar su valía al clan. Los que lo hacen de forma destacable son abrazados, los que son aceptables, pero solo eso, se conservan en este estado. Pero los que fallan o no son leales a la familia, son castigados con la muerte, y luego se usan los poderes de la Nigromancia para traerlos de vuelta como wraiths, y se dispone de ellos de la forma más adecuada.

Desde los comienzos del clan este a estudiado la nigromancia, obteniendo un gran poder sobre los muertos. Su poder se extiende a los vivos por medio de su gran poder económico y político.
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MensajeTema: Re: Datos eh informacion sobre distintos Clanes   Miér Feb 27, 2008 11:36 pm

Gárgolas

Antediluviano: No descienden de ninguno
Apodo: Varian
Secta: Camarilla
Disciplinas:
- Fortaleza
- Potencia
- Visceratika
- Vuelo
Apariencia: Las Gárgolas son horriblemente feas. Aunque las características exactas de esa fealdad depende de la compinación original de sangre (Nosferatu - Tzimisce, Nosferatu - Gangrel o Tzimisce - Gangrel) que creó al ancestro de la Gárgola, hay ciertos rasgos que comparten todos los miembros de la línea de sangre. Las verrugas y otras protuberancias, alas de murciélago (que crecen a medida que aumenta el dominio de la Gárgola de la disciplina Viscerática) y semblantes pétreos son propios de las Gárgolas, como su habitual apariencia "demoniaca". Las Gárgolas se mueven lenta y pausadamente salvo en situaciones críticas, pero no hay base para el rumor de que dejan pequeños montones de polvo tras ellas cuando caminan.

Debilidad: Deformidades físicas y Debilidad a la Dominación

Las gárgolas parecen hechas de piedra, y sufren de grandes deformidades, que suelen depender de la mezcla de vampiros que dio origen a la gárgola a sus ancestros. Además tiene un par de alas de murciélago, que crecen a medida que aumenta su dominio en Visceratika. Aunque la mayor parte se ha separado de sus antiguos líderes, siguen formando parte de la Camarilla.

Los orígenes de esta línea se encuentran en las primeras noches del clan Tremere, en las que los líderes del clan tomaron prisioneros de los clanes Gangrel, Nosferatu y Tzimisce, y lograron crear a estos sirvientes usando sus artes y dos vástagos de esos clanes.Desde ese momento las Gárgolas ayudaron a los Tremere en sus luchas, especialmente en los Cárpatos, contra los Tzimisce.

A finales de la Edad Media, cada vez más Gárgolas se empezaron a separar del clan Tremere, y recuperando su propia voluntad. Esto continuo hasta el presente, cuando la mayor parte de las gárgolas están libres del dominio Tremere.



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Capadocio

Antediluviano: Ashur (Cappadocius)
Apodo: Ladrones de Tumbas
Secta: Independientes
Disciplinas:
- Auspex
- Fortaleza
- Mortis
Aspecto: Muchos Capadocios pasan las noches enfrascados en el estudio de la muerte, por lo que no es sorprendente que tantos de ellos hayan adoptado la forma de vestir de los monjes y estudiosos. Las largas túnicas oscuras y sin adornos, de corte simple, son lo más típico, aunque algunos llevan también máscaras talladas y pintadas de forma que parezcan calaveras o expresiones agónicas.
Debilidad: Apariencia Cadaverica.

Este clan provenía de Medio Oriente, y estaba dedicado principalmente a la investigación de los secretos de la muerte.

Para ser un clan en general muy pacifico, los Capadocios han sufrido dos grandes purgas internas:

1ª Purga: El fundador llamó a toda su progenie a una aldea perdida en la capadocia, y tras una serie de preguntas encierra magicamente a la mayoría del clan en ella sin posibilidad de supervivencia.

2ª Purga: Tras la traición de Augustus Giovanni (uno de los chiquillos del fundador) a su sire, este ordena la eliminación de todos los Capadocios que no fueran de la familia Giovanni. Este hecho origina el cambio de nombre del clan.

Entre las dos purgas, el fundador llegá al conocimiento que le permitiría diabolizar a Dios, y substituirle en el cielo. Por suerte para todos, su plan no llegó a tener éxito.



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Baali

Antediluviano: Shaytan
Apodo: Diablos
Secta: Independientes
Disciplinas:
- Daimonion
- Ofuscación
- Presencia
Aspecto: Cuando no usan sus ropas rituales, la mayoría parecen bastante normales, incluso tranquilos, con ropa sencilla y maneras discretas (unos pocos satánicos, atrapados por los componentes más bajos de sus repertorios y reputaciones favorecen la imagen perforada, pintada y promiscua difundida por los medios de comunicación, pero los antigus desprecia a estos payasos advenedizos). Muchos tienen un carácter cauto, cerebral y estudioso, aunque se sabe de unos pocos que se han vuelto lucuaces, incluso elocuentes, ante un público atento, sobre todo si hay perspectivas de conversión. Los años consagrados a asuntos ultraterrenos y búsquedas amorales cltivan una especie de carácter frío y distante en estos Cainitas. No son pocos los que desarrollan una insana fascinación por los insectos, roedores y otras sabandijas... un inconsciente homenaje al "Señor de las Moscas"
Debilidad: Vulnerabilidad a símbolos sagrados

Esta odiada casta de vástagos ha sido perseguida hasta la casi total destrucción por su trato con demonios, la corrupción que los acompaña y el uso de su disciplina Daimonion. Aún así representa una amenaza bastante real, ya que aunque son pocos, son poderosos y son conocidos por su astucia e inteligencia.

La mayoría tiene extensos conocimientos de ocultismo, especialmete de áreas como la demonología. Hacen todo lo posible por extender sus conocimiento y explorar las posibildades que les da el trato con demonios.


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Assamita

Antediluviano: Haqim
Apodo: Asesinos o jueces
Secta: Independientes/Camarilla
Disciplinas:
- Extinción
- Ofuscación
- Celeridad
Apariencia: Los Asesinos tienden a vestir con estilo, pero a la vez de forma práctica. Las narices aguileñas, el pelo oscuro y las complexiones delgadas y ágiles son populares en el clan, aunque los vampiros de origen africano tienen rasgos más negroides. Últimamente se han unido al clan varios occidentales, pero siguen siendo una minoría: también pueden tener cualquier aspecto, pues son elegidos por sus aptitudes y no por su belleza. Además, la piel de los Assamitas va haciéndose más oscura con el paso del tiempo, (al contrario que la de los demás vampiros), los Asesinos más ancianos son casi de color negro.
Debilidad: Adicción a la sangre vampírica

Este clan proveniente de Medio Oriente es uno de los más temidos. Esto no se debe sólo a su fuerza, si no también a su devoción hacia el clan, y a su especial gusto por la sangre de los vampiros. La mayor parte de este clan son asesinos y guerreros, también hay magos, historiadores, científicos y exploradores de lo oculto.

Los assamitas en la antigüedad, en la segunda ciudad, eran conocidos por el nombre de jueces, y ejercían dicho poder sobre el resto de los vástagos, evitando y castigando los excesos de los vampiros sobre los humanos, o hijos de Seth. Por eso los assamitas tiene un color caoba de piel, para diferenciarlos de los demas vampiros para ejercer su trabajo , que estaba permitido por los Antediluvianos de cada clan residente . Esta tarea fue encomendada a Haquim por el resto de vampiros dado que Haquim era el que tenia una actitud mas neutral y por ser un gran guerrero y pensador. Esa época ha quedado atras.

El clan tiene fama de ser un grupo de islamistas asesinos, la realidad esta muy lejos, el clan lo forman vampiros de todas las etnias y culturas sin importar su origen,sexo o religión, solo importan sus capacidades y si pueden ser buenas para el clan. Su clan sigue la misma meta hoy en día, intentando detener a los demás vástagos e intentando acercarse a su creador con la sangre de sus enemigos.

Siempre fueron ayudados inconscientemente por otros clanes, que no los destruyeron cuando pudieron, y los contratan como asesinos, y les pagan con la sangre de la víctima o del contratante, previamente pactado en un contrato.


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Kiasyd

Antediluviano: Lucien
Apodo: Extraños
Secta: Sabbat
Disciplinas:
- Dominación
- Mytherceria
- Obtenebración
Apariencia: Los Kiasyd han heredado su inusual belleza de las hadas. La piel es totalmente blanca y adopta un brillo azulado bajo la luz de la luna. Se rumorea que este tono es una indicación de la edad del vampiro, pero los Kiasyd son demasiado educados como para hablar de si mismos, de modo que nadie lo sabe con seguridad. Son altos y delgados (miden entre 1,80 y 2,20) y tienen narices, pómulos y orejas angulosas. Los ojos también han sido alterados, mostrando únicamente dos manchas negras sin pupila o blanco discernible. Algunos prefieren la vestimenta victoriana o gótica para reflejar su aire estudioso y sombrío, para diversión de los vampiros más modernos. El cabello largo o un pañuelo y las gafas de sol les sirven para ocultar su aspecto único a los ojos curiosos.
Debilidad: Los Kiasyd sufren daño agravado si reciben una herida hecha con hierro puro.

Los Extraños descienden de Marconius, un Lasombra que bebió una poción con sangre de hadas de la corte oscura, y que reconfiguró su cuerpo no-muerto convirtiéndole en el primer Kiasyd.

Los miembros de esta línea de sangre son todos muy altos y pálidos, con un inquietante tono azulado, probablemente a consecuencia del abrazo, y de la extraña sangre de hadas que corre por sus venas.

Aunque los Kiasyd pertenecen formalmente al Sabbat, no suelen intervenir ni en la política ni en las guerras de la secta, dedicándose principalmente al estudio y la investigación.


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Nosferatu

Antediluviano: Nosferatu/Absimiliard
Apodo: Ratas de Cloaca
Secta: Camarilla
Disciplinas:
- Animalismo
- Ofuscación
- Potencia
Apariencia: Ningún Nosferatu es igual a otro, aunque todos son repulsivos. Fauces llenas de colmillos, decoloraciones, tumores, agujeros en lugar de narices, orejas de murciélago, cabezas calvas y deformes, columnas retorcidas, garras, pieles arrugadas, llagas supurantes y dedos palmeados son sólo algunas de las características que pueden tener los miembros del clan. Su permanencia en cloacas y criptas asegura que su olor encaje con el resto.
Debilidad: Deformidad

Este clan, despreciado por el resto de la estirpe, lleva su maldición de una forma más conspicua que los demás: el abrazo los deforma horriblemente en cuestión de días, separándolos completamente de la sociedad a la que antes pertenecían.

Muchos chiquillos no soportan esta agonía y se quitan la vida, por lo que solo se elige los que poseen una gran fuerza de voluntad, y que menos sufrirán la pérdida; inadaptados sociales y similares. A veces un nosferatu especialmente resentido por su situación abraza a una persona bella para disfrutar su sufrimiento, pero raras veces sobreviven al proceso. Los que pasan esto y sobreviven suelen, a diferencia de lo esperado, ser especialmente estables.

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Tremere


Antediluviano: Tremere
Apodo: Brujos
Secta: Camarilla
Disciplinas:
- Taumaturgia
- Auspex
- Dominación
Apariencia: Los Tremere suelen tener un aspecto imponente o siniestro. Algunos prefieren los trajes clásicos, mientras que otros optan por una imagen más anticuada, con trajes al estilo de los años 40, prendas eduardianas o los sencillos jerseys clásicos de cuello alto de la época beat. Muchos llevan encantamientos o amuletos con signos cabalísticos y arcanos como señal de su aprendizaje. Aunque individualmente pueden recorrer todo el espectro desde lo inmaculadamente correcto hasta lo marginal y lo excéntrico, los ojos vampíricos de los Brujos siempre brillan con sabiduría oculta y aterradora agudeza.
Debilidad: Lealtad al clan (un paso más cerca del vínculo a los antiguos)

La mayor parte de los Tremere son arrogantes, cerrados y organizados (tanto los individuos como el clan en general). Su disciplina Taumaturgia, la magia de la sangre, es un conocimiento que la separa en muchas ramas y rituales, lo que la hace muy variada y útil en muchas situaciones.

Los Tremere poseen capillas, lugares que hacen a la vez de biblioteca, universidad y fortaleza. Se dice que en Santiago la capilla del ascenso es una de las más grandes, aunque el poder del clan está centrado en Viena. Cada Capilla esta gobernada por un Regente. La organización es muy formal y estructuralizada.

La mayor parte de los clanes sienten cierto desprecio hacia este clan a causa de sus comienzos. En el caso de los Tzimisce su inmenso odio suele llevar a que sus prisioneros Tremere sufran horribles torturas.

Este clan tiene origen en la Edad Oscura. Antes de convertirse en vampiros eran una casa de la Orden de Hermes, un grupo de magos

Cuando la magia empezó a desaparecer del mundo en la Edad Oscura, los magos se dieron cuenta que ya no podrían conservar su posición por mucho tiempo. Debido a esto Tremere encargó a sus discípulos que buscaran alguna forma de seguir siendo inmortales.

Finalmente los Tremere fueron aceptados, y acabaron ayudando a la formación de la Camarilla. También se les reconoce como gran logro el ritual que consiguieron hacer para que el clan Assamitas no pudiera tomar la sangre de otros vampiros.
El mago llamado Góratrix encontró la fórmula paara la inmortalidad experimentando con vampiros Tzimisce. Con esto finalmente logró conseguir la inmortalidad, pero volviéndose él y a sus compañeros en vampiros. Al ver que su magia había desaparecido como parte de la transformación, intentarón recrearla en lo que luego se volvería la Taumaturgia.

El clan Tzimisce comenzó una guerra contra los recién creados vampiros. Estos lograrón defenderse mediante su Taumaturgia y las recién creadas Gárgolas.

Luego de esto Tremere comenzó a extender a los suyos y a diablerizar a otros vampiros para aumentar su poder. El clan Tremere fue perseguido por el resto de la estirpe y Tremere (el fundador del clan) decidió que tenía que convertirse en un antediluviano para que su clan sobreviviera.
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MensajeTema: Re: Datos eh informacion sobre distintos Clanes   Miér Feb 27, 2008 11:52 pm

Seguidores de Set

Antediluviano: Set
Apodo: Serpientes
Secta: Independientes
Disciplinas:
- Ofuscación
- Presencia
- Serpentis
Apariencia: Muchos antiguos tienen sangre norteafricana, egipcia o de Oriente Medio; no obstante, el clan ha adoptado una postura más igualitaria en los últimos años, Abrazando a hombres y mujeres de todas las razas. El pelo rojo se considera una marca del favor de Set, y algunos neonatos se lo tiñen con alheña para demostrar su devoción. Por lo general, los Setitas tienen un gusto impecable para la ropa y accesorios, y su comportamiento incitante y a la vez autoritario suele fascinar a quien lo contempla.
Debilidad: Intolerancia luces fuertes Debilidad a la luz solar y pronunciación de la "s" semejante al siseo de una serpiente

Este clan es uno de los más despreciados, ya que sus objetivos son indeseables para todos los demás, y sus métodos son la corrupción y la tentación.

Es uno de los clanes más extendidos, ya que, aunque todos los desprecian, pocos reparan en ellos y muchos hacen tratos con ellos a cambio de poder, sin darse cuenta de que finalmente el setita (como se les suele decir) les cobrará el favor y probablemente salgan perdiendo, aún sin darse cuenta.

Su objetivo como clan es preparar el mundo para la resurrección de Set, su fundador y dios del antiguo Egipto, que se encuentra en letargo, esperando el Gehena, cuando podrá vengarse finalmente de los antediluvianos. Todos los setitas apoyan este objetivo, menos las Serpientes de la Luz, una línea de sangre que se separó de los setitas y se unió al Sabbat.

Aún hoy, el clan sigue su legado, controlando a muchos vástagos y mortales, esclavizándolos por medio de favores, deudas y la adicción. Controlan una gran parte de las organizaciones criminales, y es uno de los clanes más extendidos, en número, poder y territorio.

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Tzimisce

Antediluviano: Mekhet
Apodo: Demonios
Secta: Sabbat
Disciplinas:
- Animalismo
- Auspex
- Vicisitud
Apariencia: Como maestros de la Disciplina de Vicisitud, los Tzimisce suelen tener un aspecto imponente... que sea imponentemente bello o imponentemente grotesco depende del capricho del Demonio en cuestión. Los antiguos suelen adoptar formas simétricas y perfectas; después de todo, el cuerpo no es más que una máquina pasablemente útil. Los rostros Tzimisce parecen con frecuencia máscaras de vacía perfección, y los Demonios ríen muy poco, aunque se sabe de algunos que sueltan risitas durante experimentos particularmente elaborados
Debilidad: Deben dormir sobre tierra de un lugar importante en sus vidas

Son intelectuales y reservados. Su actitud es fría y estoica, lo cual se demuestra en su especial predilección por la tortura y el sufrimiento, tanto ajeno como propio. Muchas veces esto se hace con fines científicos, con el objetivo de lograr trascender su estado vampírico, en el proceso llamado Metamorfosis.

Este clan es conocido por su inhumanidad. A diferencia de otros clanes, que ignoran su humanidad, estos simplemente la han perdido, siendo incapaces de sentir cosas como la piedad, o el dolor (al menos bajo las formas y conceptos comunes).

Su disciplina, Vicisitud, les permite alterar su cuerpo y el de otras personas de las formas que les plazca. La aprovechan para fortalecerse a sí mismos. Esto es usado a veces para convertirse en seres hermosos, otras veces horribles, y muchas veces completamente inhumanos. Esto es aprovechado para fortalecer a sus ghouls, y convertirlos en seres horribles y monstruosos. También les permite adoptar forma de Zulo(o Forma Horrenda para los demás clanes), un ser deforme y poderoso de 2 metros y medio, con garras y pinchos óseos que aprovechan para aplastar a sus enemigos.

Igualmente, unos pocos (más númerosos durante la Edad Oscura) son Koldunes, vampiros que manejan la hechicería llamada Koldunismo, una hechicería de sangre mas shamanica que p.ej la Taumaturgia Tremere, de procedencia hermética, pero que es anterior con mucho a la taumaturgía (ya que esta como tal fue diseñada por los tremere para suplir la pérdida de su avatar al convertirse en vampiros, allá por el 1200)
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